Zhvillimi metodologjik në shkencat kompjuterike dhe TIK. Test me temën: Kodimi dhe përpunimi i informacionit grafik. Test “Testimi i kodimit të informacionit me temën e kodimit të informacionit grafik

Objektivat e mësimit:

  • arsimore– përsëritja e koncepteve raster, piksel, thellësi ngjyrash, paleta; vendosja e lidhjeve midis vlerave të thellësisë së ngjyrës dhe numrit të ngjyrave në paleta; aplikimi i lidhjeve të marra për të llogaritur sasinë e memories kompjuterike të nevojshme për të ruajtur imazhin raster;
  • Zhvillimore– përmirësimi i veprimtarisë mendore dhe njohëse të nxënësve, zhvillimi i të menduarit, vëmendjes, kujtesës, imagjinatës së nxënësve.
  • arsimore– zhvillimi i aftësive të punës së pavarur dhe interesit për këtë temë.

Objektivat e mësimit:

  • rivendosni njohuritë e studentëve se çfarë është grafika kompjuterike dhe cilat lloje të grafikës kompjuterike kanë marrë parasysh studentët në një kurs bazë të shkencave kompjuterike;
  • mbani mend se çfarë është një piksel ose raster, cilat ngjyra bazë përdoren për të marrë ngjyrën e një pike në ekranin e monitorit;
  • përsëritni rregullat për paraqitjen e të dhënave në kompjuter;
  • zbuloni se nga cilat parametra varet cilësia e imazhit në ekranin e monitorit (rezolucion i ekranit, thellësia e ngjyrës së pikselit);
  • mbani mend dhe konsolidoni formulën për gjetjen e sasisë së kujtesës video për imazh grafik;
  • të analizojë mënyrat për zgjidhjen e problemeve nga Provimi i Shtetit dhe Provimi i Unifikuar i Shtetit për këtë temë (A15);
  • të zhvillojë aftësinë e punës së pavarur.

Lloji i mësimit: mësimi i përsëritjes dhe i konsolidimit të njohurive dhe aftësive

Materialet dhe pajisjet: klasë kompjuteri, projektor; prezantim për mësimin, testin, kartat.

Formati i mësimit: bisedë, punë praktike për zgjidhjen e problemeve, forma ballore, individuale të punës.

Metodat e mësimdhënies: shpjegues dhe demonstrues, praktik.

Plani i mësimit:

  1. Momenti organizativ (1 min).
  2. Vendosja e qëllimit të mësimit (2 min).
  3. Përsëritja e materialit të mbuluar (10 min)
  4. Formimi i aftësive dhe aftësive në zgjidhjen e problemeve. Punë individuale me letra (18 min)
  5. Punë praktike në PC (7 min.)
  6. Puna e pavarur e nxënësve. Test (5 min).
  7. D/z (1 min).
  8. Duke përmbledhur. Reflektimi (1 min).

GJATË KLASËVE

1. Momenti organizativ. Fjala hapëse e mësuesit(1 min.)

Fusha e shkencës kompjuterike që studion metodat dhe mjetet e krijimit dhe përpunimit të imazheve duke përdorur softuer dhe sisteme kompjuterike harduerike quhet grafika kompjuterike.
Vizualizimi i të dhënave përdoret në një sërë fushash të veprimtarisë njerëzore: tomografia e kompjuterizuar (mjekësi), vizualizimi i strukturës së materies, fushave vektoriale, etj. Ata duan të luajnë lojëra kompjuterike, ku imazhet me cilësi të lartë janë të domosdoshme!
Në varësi të metodës së formimit të imazhit, grafikat kompjuterike zakonisht ndahen në raster, vektor dhe fraktal.
Sot në mësim do të shqyrtojmë konceptet themelore në temën e grafikës, do të zgjidhim probleme me temën "Kodimi i informacionit grafik raster", duke u përgatitur për Provimin e Shtetit, do të bëjmë një punë të vogël praktike në redaktorin grafik Gimp dhe do të përgjigjemi pyetjet e testit të teorisë.

2. Përcaktimi i qëllimit të orës së mësimit. Përditësimi i njohurive(2 minuta.)

Sot në mësim do të shikojmë detyrat për kodimin e informacionit grafik.

Në detyrat e këtij lloji përdoren konceptet e mëposhtme:

  • vëllimi i kujtesës video,
  • modaliteti grafik,
  • thellësia e ngjyrës,
  • rezolucioni i ekranit,
  • paleta.

Në të gjitha problemet e tilla, ju duhet të gjeni një ose një sasi tjetër.
Kujtesa video - Ky është një RAM i veçantë në të cilin formohet një imazh grafik. Me fjalë të tjera, për të marrë një fotografi në ekranin e monitorit, ajo duhet të ruhet diku. Për këtë është kujtesa video. Më shpesh, vlera e tij është nga 512 KB në 4 MB për PC-të më të mirë me zbatimin e 16.7 milion ngjyrave.

3. Përsëritje e materialit të mbuluar(10 min.) (Shtojca 1 )

– Çfarë e përcakton cilësinë e imazhit? (Në varësi të rezolucionit dhe thellësisë së kodimit të pikës)
– Çfarë është rezolucioni i ekranit? (Rezolucioni - numri i pikave vertikalisht dhe horizontalisht të ekranit)
– Sa është thellësia e kodimit të ngjyrave të pikave? (Thellësia e ngjyrës është sasia e informacionit që përdoret)
– Në çfarë njësi matet informacioni?
– Si të gjeni sasinë e kujtesës video që kërkohet për të ruajtur një imazh:
V= x*y*i, ku x *y është numri i pikselëve, dhe i (bit) është thellësia e ngjyrës së pikës
– Cila formulë lidh thellësinë e ngjyrës së një pike dhe numrin e ngjyrave në paleta? (N=2 i)
– Pak matematikë: 2 1 =2, 2 2 =4, ..., 2 8 =256 (shkruani në tabelë)

Me gojë:

Ushtrimi 1. Përcaktoni numrin e pikselave të një imazhi në një ekran monitori me rezolucion 800x600. (Përgjigje: 480000)

Përgjigje: V = 10 * 8 * 1 = 80 bit

– Sa është madhësia e këtij imazhi?
– Sa memorie video nevojitet për të koduar një pikë?
– Po për gjithë imazhin?

Detyra 3. Sidoqoftë, sot përgjithësisht pranohet të përfaqësohet një imazh bardh e zi si një kombinim pikash me 256 nuanca gri - domethënë, për të koduar një pikë të një imazhi të tillë ju nevojiten 8 (256 = 2 8) bit ose 1 bajt.
Llogaritni sasinë e kujtesës video që kërkohet për të ruajtur një imazh bardh e zi të formularit

Përgjigje: V = 10 * 8 * 8 = 640 bit

– Si ndryshon kodimi i këtyre dy imazheve? (Thellësia e ngjyrës së pikës)
– Le të krahasojmë dy imazhe grafike:

– Çfarë mund të thoni për cilësinë e këtyre imazheve? Si mund ta shpjegoni ndryshimin?
– Rezulton se madhësia e të parës është 369 * 204, dhe e dyta është 93 * 51 piksele. Kjo do të thotë që cilësia e një imazhi grafik varet nga numri i pikave (pikselave) nga të cilat përbëhet: sa më shumë pika, aq më e lartë është cilësia.
Thellësitë më të zakonshme të ngjyrave janë 4, 8, 16, 24 ose 32 bit.

Detyra 5. Plotësoni tabelën me vlerat e duhura

Thellësia e ngjyrës (I) Numri i ngjyrave (N) Opsionet e mundshme
4 16777216
8 65 536
16 16
24 256
32 4294967296

4. Formimi i aftësive dhe aftësive në zgjidhjen e problemeve(18 min.)( Shtojca 1 )

Punë individuale e nxënësve(Shtojca 2 )

1. Modeli i ngjyrave RGB përdor 3 bajt për të koduar një piksel. Fotografia, me përmasa 2048x1536 piksele, u ruajt si një skedar i pakompresuar duke përdorur kodimin RGB. Përcaktoni madhësinë e skedarit që rezulton.

1) 3 kilobajt 2) 3 megabajt 3) 9 kilobajt 4) 9 megabajt

Jepet: Zgjidhja:

x*y=2048*1536 V= x*y*i=2048*1536*3bytes= 9437184 bytes=9216 KB = 9 MB
i=3 bajt
V – ?

2. Për të ruajtur një imazh raster me përmasa 128 * 128 piksele, u ndanë 4 kilobajt memorie. Cili është numri maksimal i mundshëm i ngjyrave në paletën e imazhit?

1) 8 2) 2 3) 16 4) 4

Zgjidhja: i=V/x*y=4*1024*8/(128*128)=2 N=4

3. Specifikoni sasinë minimale të memories (në kilobajt) që kërkohet për të ruajtur çdo imazh bitmap 64*64 pixel nëse dihet se imazhi ka një gamë prej 256 ngjyrash. Nuk ka nevojë të ruhet vetë paleta.

V= 64*64*8=32768 bit = 4096 byte = 4 KB

Përgjigje: 4 KB

4. Për të ruajtur një imazh raster prej 64*64 piksele, u ndanë 512 bajt memorie. Cili është numri maksimal i mundshëm i ngjyrave në paletën e imazhit?

Jepet: Zgjidhja:

x*y= 64*64 V=x*y*i; i=V/(x*y)=512*8 bit/(64*64)= 4096 bit/4096=1 bit
V= 512 bajt N=2 i = 2
N – ? Përgjigje: 2 ngjyra

5. Ekrani funksionon me një gamë 256 ngjyrash në modalitetin 640*400 pixel. Kodimi i një imazhi kërkon 1250 KB. Sa faqe memorie video zë?

Jepet: Zgjidhja:

640*400 N=256, i=8 bit, V=1250*1024*8bit=10240000 bit;
V= 1250 KB V/(640*400*8)=10240000 bit/(640*400*8)bit = 5 faqe
N=256 Përgjigje: 5 faqe.
Sa faqe?

6. Sa memorie video nevojitet për të ruajtur dy faqe imazhi, me kusht që rezolucioni i ekranit të jetë 640 * 350 piksele dhe numri i ngjyrave të përdorura të jetë 16?

Zgjidhja: N=16, i=4 bit, V= 640*350*4*2 bit= 179200bit=224000bytes= 218,75 KB

Përgjigje: 2) 218,75 KB

7. ( ME GOJE ) Paleta përmban 8 ngjyra. Në cilin kod binar mund të kodohet ngjyra e gjelbër? Përgjigje: 3) 010

8. Rezolucioni i ekranit grafik është 800*600. Ngjyra blu është e koduar me kodin binar 011. Kapaciteti i memories video është 750 KB. Sa faqe përmban video memoria e kompjuterit?

Jepet: Zgjidhja:

800*600 V=750*1024*8bit= 6144000bit;
V= 750 KB V/(800*600*3)= 6144000bit/(800*600*3)bit = 4, 26666 f.
I=3 bit Përgjigje: 5 faqe.
Sa faqe?

9. Sa herë dhe si do të ndryshojë sasia e memories së zënë nga imazhi nëse gjatë konvertimit të saj numri i ngjyrave u ul nga 65536 në 16?

V 1 / V 2 = I 1 / I 2 = 16/4 = 4

5. Punë praktike në PC(7 min.)( Shtojca 3 )

Para se të filloni, mbani mend Rregullat e Sigurisë kur punoni me një kompjuter!
Punë praktike 1.2 "Redaktimi i imazheve në redaktuesin e grafikës raster Gimp". Faqe 177 në shkollë Ugrinovich "Informatikë dhe TIK klasa e 9-të"

6. Punë e pavarur e nxënësve(5 minuta.)( Shtojca 4 )

7. Detyrë shtëpie

1. Transferimi i një imazhi grafik raster me përmasa 600*400 piksele duke përdorur një modem me një shpejtësi prej 28800 bps zgjati 1 minutë 20 sekonda. Përcaktoni numrin e ngjyrave në paletën e përdorur në këtë imazh.
2. Madhësia e faqes së kujtesës video është 62,5 KB. Ekrani grafik funksionon në modalitetin 640*400 pixel. Sa ngjyra ka në paleta?
3. pika 1.1 – 1.4

8. Përmbledhja e mësimit. Reflektimi

Cilësia e një imazhi grafik raster varet nga rezolucioni i ekranit të monitorit (sa më i madh të jetë numri i vijave dhe pikave raster për rresht, aq më i lartë është cilësia e imazhit), si dhe nga thellësia e ngjyrës (d.m.th., numri i biteve të përdorura për të koduar ngjyrën e një pike).

Reflektim (çdo studenti i jepet një kartë)

Mbiemri, emri i studentit: _________________ klasa__

  • Kuptova gjithçka, mund ta shpjegoj, ishte interesante
  • Unë kuptoj gjithçka, mund të shpjegoj
  • Unë i kuptoj gjithçka, por nuk do ta shpjegoj
  • Unë kam ende pyetje, por ishte interesante
  • Nuk kuptova asgjë, nuk ishte interesante

opsioni 1

  1. Forma analoge
  2. Forma diskrete

2. Imazhet grafike konvertohen me kampionim hapësinor:

3. Cili është objekti minimal i përdorur në një redaktues grafike vektoriale?

  1. Pika e ekranit (piksel);
  2. Paleta e ngjyrave;
  3. vend (simbol) i njohur.

4. Deformimi i imazhit gjatë ndryshimit të madhësisë së figurës është një nga disavantazhet:

  1. grafika vektoriale;
  2. grafika raster.

5. Në procesin e konvertimit të një imazhi grafik raster, numri i ngjyrave u ul nga 4096 në 16. Sa herë do të ulet vëllimi i informacionit të tij?

  1. 2 herë
  2. 3 herë
  3. 4 herë
  4. 5 herë

6. Një imazh raster me ngjyra me një gamë prej 256 ngjyrash ka një madhësi prej 10*10 piksele. Çfarë vëllimi informacioni ka imazhi?

  1. 100 bit
  2. 100 bajt
  3. 256 bit
  4. 25600 bit

7. Ngjyrat bazë të paletës RGB:

1) e kuqe, blu dhe jeshile

2) blu, e verdhë, jeshile

3) e kuqe, e verdhë dhe jeshile

5) paleta e ngjyrave formohet duke vendosur vlerat e nuancës së ngjyrave, ngopjes dhe shkëlqimit

1) N=2i

2) N=2 ∙ i

3) I=N ∙ 2

4) 2=N i

5) I=N 2

9.Modeli i ngjyrave RGB ka këto parametra: 0, 0, 255. Çfarë ngjyre do t'u korrespondojë këtyre parametrave?

  1. E zezë
  2. e kuqe
  3. jeshile
  4. blu

10. Për të koduar ngjyrën e sfondit të një faqeje interneti, përdorni atributin bgcolor=”#XXXXXX”, ku vlerat heksadecimal të intensitetit të përbërësve të ngjyrave në modelin 24-bit RGB janë të specifikuara në thonjëza. Çfarë ngjyre sfondi do të ketë faqja e specifikuar nga etiketa?

1) e bardhë

2) jeshile

3) e kuqe

4) blu

Test me temën "Kodimi i informacionit grafik"

Opsioni 2

1. Informacioni grafik mund të paraqitet në formën:

  1. Forma analoge
  2. Forma diskrete
  3. Forma analoge dhe diskrete

2. Imazhet grafike konvertohen me kampionim hapësinor:

  1. nga analoge në dixhitale
  2. nga dixhital në analog

3. Cili është objekti minimal i përdorur në një redaktues grafik raster?

  1. piksel;
  2. Paleta e ngjyrave;
  3. objekt (drejtkëndësh, rreth, etj.);
  4. vend (simbol) i njohur.

4. Primitivët në një redaktues grafik quhen:

  1. mjedisi i redaktuesit grafik;
  2. figura të thjeshta të vizatuara duke përdorur mjete speciale në një redaktues grafik;
  3. operacionet e kryera në skedarë që përmbajnë imazhe të krijuara në një redaktues grafik;
  4. mënyrat e funksionimit të redaktuesit grafik.

5. Gjatë konvertimit të skedarit grafik, numri i ngjyrave u ul nga 65.536 në 256. Sa herë do të ulet vëllimi i informacionit të skedarit?7

  1. 2 herë;
  2. 4 herë;
  3. 8 herë;
  4. 16 herë.

6. Një imazh raster me ngjyra me një gamë prej 256 ngjyrash ka një madhësi prej 20*20 piksele. Çfarë vëllimi informacioni ka imazhi?

  1. 400 bit
  2. 400 bajt
  3. 256 bit
  4. 102400 bit

7. Ngjyrat bazë të paletës RGB:

1) blu, e verdhë, jeshile

2) e kuqe, blu dhe jeshile

3) e kuqe, e verdhë dhe jeshile

4) cian, të verdhë dhe magenta

8 . Numri i ngjyrave në paleta (N) dhe sasia e informacionit të kërkuar për të koduar çdo pikë (i) janë të lidhura dhe mund të llogariten duke përdorur formulën:

1) I=N ∙ 2

2) N=2 ∙ i

3) N=2i

4) I=N 2

5) 2=N i

9.Modeli i ngjyrave RGB ka këto parametra: 255, 255, 255. Çfarë ngjyre do t'u korrespondojë këtyre parametrave?

  1. të bardhë
  2. e kuqe
  3. jeshile
  4. blu

10. Për të koduar ngjyrën e sfondit të një faqeje interneti, përdorni atributin bgcolor=”#XXXXXX”, ku vlerat heksadecimal të intensitetit të përbërësve të ngjyrave në modelin 24-bit RGB janë të specifikuara në thonjëza. Çfarë ngjyre sfondi do të ketë faqja e specifikuar nga etiketa FF 0000”>?

1) e bardhë

2) jeshile

3) e kuqe

opsioni 1

1. Një nga funksionet kryesore të redaktorit grafik është:

a) shkallëzimi i imazhit;

b) ruajtjen e kodit të imazhit;

c) krijimi i imazheve;

d) shikimin dhe shfaqjen e përmbajtjes së kujtesës video.

2. Objekti elementar i përdorur në redaktorin e grafikës raster është:

a) pika (piksel);

b) objekt (drejtkëndësh, rreth etj.);

c) paleta e ngjyrave;

d) vend i njohur (simbol)

3. Rrjeti i kolonave horizontale dhe vertikale që formojnë pikselët në ekran quhet:

a) memorie video;

b) përshtatës video;

d) procesori i ekranit;

4. Grafikat që paraqesin një imazh si një koleksion objektesh quhen:

a) fraktal;

b) raster;

c) vektor;

d) drejt.

5. Një piksel në një ekran të ekranit përfaqëson:

a) zona minimale e imazhit që mund t'i caktohet në mënyrë të pavarur një ngjyrë;

b) kodin binar të informacionit grafik;

c) rreze elektronike;

d) një grup me 16 kokrra fosfori.

6. Kontrolluesi i videos është:

a) procesori i ekranit;

b) një program që shpërndan burimet e kujtesës video;

c) një pajisje elektronike të paqëndrueshme për ruajtjen e informacionit për një imazh grafik;

d) një pajisje që kontrollon funksionimin e një ekrani grafik.

7. Ngjyra e një pike në një ekran ekrani me një gamë 16 ngjyrash formohet nga sinjalet:

a) e kuqe, jeshile dhe blu;

b) e kuqe, jeshile, blu dhe shkëlqim;

c) të verdhë, jeshile, blu dhe të kuqe;

d) të verdhë, blu, të kuqe dhe shkëlqim.

8. Cila metodë e paraqitjes së informacionit grafik është më ekonomike për sa i përket përdorimit të memories:

a) raster;

b) vektor.


Test me temën "Kodimi dhe përpunimi i informacionit grafik"

Opsioni 2

1. Butonat e shiritit të veglave, paleta, hapësira e punës, forma e menysë:

a) një grup i plotë i primitivëve grafikë të redaktorit grafik;

b) mjedisi i redaktuesit grafik;

c) një listë të mënyrave të funksionimit të redaktuesit grafik;

d) një grup komandash që mund të përdoren kur punoni me një redaktues grafik.

2. Elementi më i vogël i sipërfaqes së ekranit për të cilin mund të vendoset adresa, ngjyra dhe intensiteti është:

a) simbol;

b) kokërr fosfori;

c) piksel;

3. Deformimi i imazhit gjatë ndryshimit të madhësisë së figurës është një nga disavantazhet:

a) grafika vektoriale;

b) grafika rasterike.

4. Kujtesa video është:

a) një pajisje elektronike për ruajtjen e kodit binar të imazhit të shfaqur në ekran;

b) një program që shpërndan burimet e PC gjatë përpunimit të imazhit;

c) një pajisje që kontrollon funksionimin e ekranit grafik;

d) pjesë e një pajisjeje memorie me akses të rastësishëm.

5. Grafikat që paraqesin një imazh në formën e koleksioneve të pikave quhen:

a) drejt;

b) fraktal;

c) vektor;

d) raster.

6. Cilat pajisje përfshihen në përshtatësin grafik?

a) procesori i ekranit dhe memoria video;

b) ekrani, procesori i ekranit dhe memoria video;

c) procesori i ekranit, RAM, shtylla;

d) shtylla kurrizore, procesori i ekranit dhe memoria video.

7. Primitivët në një redaktues grafik quhen:

a) mjedisi i redaktuesit grafik;

b) figura të thjeshta të vizatuara duke përdorur mjete speciale në një redaktues grafik;

c) operacionet e kryera në skedarë që përmbajnë imazhe të krijuara në një redaktues grafik;

d) mënyrat e funksionimit të redaktorit grafik.

8. Çfarë zgjatimi kanë skedarët e editorit grafik Paint?


PËRGJIGJE

1 2 3 4 5 6 7 8
opsioni 1 V A V V A G b b
Opsioni 2 b V b A G A b V

Testi i seksionit"1C: Ndërmarrja"

1. Për çfarë qëllimesh përdoret programi “1C: Tregti dhe Magazina”?

a) për kontabilitetin e mallrave;

b) për kryerjen e transaksioneve valutore;

c) të regjistrojë llogaritjet;

d) për automatizimin e plotë të kontabilitetit nga futja e dokumentacionit parësor deri në gjenerimin e raporteve.

2. Çfarë informacioni përmban direktoria “Nomenklatura”?

a) listën e punonjësve;

b) listën e mallrave;

c) përshkrimin e objekteve kontabël tregtare - mallra dhe shërbime;

d) listën e shoqërive

3. Çfarë informacioni përmban direktoria “Kontrapalët”?

a) informacione për punonjësit;

b) informacion për produktin;

c) informacione për organizatat dhe individët për të regjistruar marrëveshjet e ndërsjella me ta dhe për të përgatitur dokumente;

d) informacione për organizatat.

4. Çfarë informacioni përmban direktoria “Depot”?

a) një listë të vendeve të ruajtjes për artikujt e inventarit;

b) disponueshmëria e mallrave në magazinë;

c) disponueshmëria e hapësirës në magazinë;

d) një listë të artikujve të inventarit në magazinë.

5. Çfarë informacioni përmban drejtoria “Arkëtari”?

a) disponueshmëria e fondeve;

b) disponueshmëria e gjendjes së parasë;

c) kontabiliteti i fitimit financiar;

d) kontabiliteti i parave të gatshme të shoqërive të ndryshme në çdo monedhë.

6. Qëllimi kryesor i regjistrit të “Librit të Shitjeve”:

a) kontabilitetin e mallrave të shitura;

b) kontabilizimin e të ardhurave nga mallrat e shitura;

c) kontabilizimin e fitimit nga shitjet;

d) Kontabiliteti i TVSH-së për çdo blerës

7. Për çfarë përdoren dokumentet në programin 1C: Enterprise?

a) të regjistrojë klientët dhe mallrat;

b) për kontabilitetin e fondeve;

c) për të futur informacione për transaksionet e kryera të biznesit;

d) të regjistrojë lëvizjen e mallrave.

8. Specifikoni operacionet e magazinës:

a) llogaritja e disponueshmërisë së artikujve të inventarit;

b) kontabilizimin e lëvizjes së artikujve të inventarit;

c) inventari, kapitalizimi, fshirja e artikujve të inventarit;

d) inventarizimi i artikujve të inventarit.

9. Cilat janë konstantet në programin 1C: Enterprise?

c) çmimet e mallrave;

d) vlera konstante që ruajnë informacione që nuk ndryshojnë ose ndryshojnë shumë rrallë: emri i organizatës, adresa e saj, etj.

10. Çfarë janë regjistrat në programin 1C: Enterprise?

a) faqeshënuesit;

b) çelësat;

c) ekipet;

d) një mjet për grumbullimin e informacionit operacional në lidhje me disponueshmërinë dhe lëvizjen e fondeve.

Opsioni 1.

    Njësia më e vogël e matjes së informacionit është...

    Me çfarë është 1 bajt?

    Një skedar grafik raster përmban bardh e zi (pa shkallë gri) me madhësi 100x100 piksele. Sa është vëllimi i informacionit të këtij skedari? (në bit)

    Një skedar raster që përmban një imazh katror bardh e zi (pa hije gri) ka një kapacitet prej 200 bajt. Llogaritni madhësinë e anës së katrorit (në piksel).

    Përcaktoni sasinë e kërkuar të kujtesës video nëse madhësia e ekranit të monitorit është 640x480, thellësia e ngjyrave është 24 bit.

    Në procesin e konvertimit të një imazhi grafik raster, numri i ngjyrave u ul nga 65536 në 16. Sa herë do të ulet sasia e memories që ajo zë?

    Dihet se memoria video e kompjuterit ka një kapacitet prej 512 KB. Rezolucioni i ekranit është 640 me 200 piksele. Sa faqe ekrani do të futen njëkohësisht në kujtesën video me një gamë prej 8 ngjyrash?

Opsioni 2.

    Njësia më e madhe e matjes së informacionit është...

    Me çfarë është 1 megabajt?

    Një skedar grafik raster përmban bardh e zi (pa shkallë gri) me madhësi 10x10 piksele. Sa është vëllimi i informacionit të këtij skedari? (në bit)

    Një skedar raster që përmban një imazh katror bardh e zi (pa hije gri) ka një kapacitet prej 400 bajt. Llogaritni madhësinë e anës së katrorit (në piksel).

    Përcaktoni sasinë e kërkuar të kujtesës video nëse madhësia e ekranit të monitorit është 800x600, thellësia e ngjyrave është 16 bit.

    Për të ruajtur një imazh raster me përmasa 128x128 piksele, u ndanë 4 KB memorie. Cili është numri maksimal i mundshëm i ngjyrave në paletën e imazhit.

    Sa memorie video nevojitet për të ruajtur katër faqe imazhi nëse thellësia e bitit është 24 dhe rezolucioni i ekranit është 800x600 piksele. (në MB)

    Në procesin e konvertimit të një imazhi grafik raster, numri i ngjyrave u ul nga 65536 në 256. Sa herë do të ulet sasia e memories që ajo zë?

    Dihet se memoria video e kompjuterit ka një kapacitet prej 512 KB. Rezolucioni i ekranit është 640 me 200 piksele. Sa faqe ekrani do të futen njëkohësisht në kujtesën e videos me një gamë prej 16 ngjyrash?

Përgjigjet.

Opsioni 1.

    Bit

    8 bit.

    10000 bit

    40x40

    7372800 bit=921600bajt=900Kbajt

    N=4

    4 herë

    Zgjidhja: 640x200x3=384000bit – 1 faqe

4194304bit/384000bit=10,9 faqe

Opsioni 2.

    1 TB

    1 MB = 1024 KB = 1048576 bytes = 8388608 bit

    100 bit

    400 bytes = 400 * 8 = 3200 bit, 56.6x56.6

    800x600x16=480000bit=60000byte=58.6KB

    N=4

    5,5 MB për ruajtjen e 4 faqeve

    65536=2 16 ,256=2 8 ; 16/8=2 herë

    Zgjidhja: 640x200x4=512000bit – 1 faqe

512KB=512x1024x8=4194304bit

4194304bit/512000bit=8.19 faqe

Ka shembuj me zgjidhje.