Dezvoltarea metodologică în informatică și TIC. Test pe tema: Codarea și prelucrarea informațiilor grafice. Test „Codificarea informațiilor Testare pe tema codării informațiilor grafice

Obiectivele lecției:

  • Educational– repetarea conceptelor raster, pixel, adâncime de culoare, paletă; stabilirea de legături între valorile adâncimii culorii și numărul de culori din paletă; aplicarea conexiunilor obținute pentru a calcula cantitatea de memorie de calculator necesară pentru stocarea imaginii raster;
  • De dezvoltare– îmbunătățirea activității mentale și cognitive a elevilor, dezvoltarea gândirii, atenției, memoriei, imaginației elevilor.
  • Educational– dezvoltarea abilităților de muncă independentă și a interesului pentru subiect.

Obiectivele lecției:

  • restabilirea cunoștințelor studenților despre ce este grafica pe computer și ce tipuri de grafică pe computer au în vedere studenții la un curs de bază de informatică;
  • amintiți-vă ce este un pixel sau un raster, ce culori de bază sunt folosite pentru a obține culoarea unui punct de pe ecranul monitorului;
  • repetați regulile de prezentare a datelor pe computer;
  • aflați de ce parametri depinde calitatea imaginii de pe ecranul monitorului (rezoluția ecranului, adâncimea culorii pixelilor);
  • rețineți și consolidați formula pentru găsirea cantității de memorie video pe imagine grafică;
  • analiza modalităților de rezolvare a problemelor de la Examenul de stat și de la Examenul de stat unificat pe această temă (A15);
  • dezvoltarea abilităților de muncă independentă.

Tip de lecție: lectie de repetitie si consolidare a cunostintelor si deprinderilor

Materiale si echipamente: clasa de calculatoare, proiector; prezentare pentru lecție, test, carduri.

Formatul lecției: conversație, lucrări practice de rezolvare a problemelor, forme de lucru frontale, individuale.

Metode de predare: explicativ și demonstrativ, practic.

Planul lecției:

  1. Moment organizatoric (1 min).
  2. Stabilirea obiectivului lecției (2 min).
  3. Repetarea materialului acoperit (10 min)
  4. Formarea deprinderilor și abilităților în rezolvarea problemelor. Lucrare individuală pe cărți (18 min)
  5. Lucrări practice pe computer (7 min.)
  6. Munca independentă a elevilor. Test (5 min).
  7. D/z (1 min).
  8. Rezumând. Reflecție (1 min).

ÎN CURILE CURĂRILOR

1. Moment organizatoric. Discursul de deschidere al profesorului(1 min.)

Domeniul informaticii care studiază metodele și mijloacele de creare și prelucrare a imaginilor folosind sisteme de calcul software și hardware se numește grafica pe computer.
Vizualizarea datelor este utilizată într-o varietate de domenii ale activității umane: tomografia computerizată (medicină), vizualizarea structurii materiei, câmpuri vectoriale etc. (cercetare științifică), modelare vestimentară, dezvoltare, ca să nu mai vorbim de faptul că mulți dintre voi Le place să joace jocuri pe computer, unde imaginile de înaltă calitate sunt indispensabile!
În funcție de metoda de formare a imaginii, grafica pe computer este de obicei împărțită în raster, vector și fractal.
Astăzi, în lecție, vom trece în revistă conceptele de bază pe tema grafică, vom rezolva probleme la tema „Codificarea informațiilor grafice raster”, pregătindu-ne pentru examenul de stat, vom face puțină muncă practică în editorul grafic Gimp și vom răspunde întrebările testului de teorie.

2. Stabilirea scopului lecției. Actualizarea cunoștințelor(2 minute.)

Astăzi, în lecție, vom analiza sarcinile privind codificarea informațiilor grafice.

În sarcini de acest tip se folosesc următoarele concepte:

  • volumul memoriei video,
  • modul grafic,
  • adâncimea culorii,
  • rezolutia ecranului,
  • paletă.

În toate astfel de probleme, trebuie să găsiți una sau alta cantitate.
memorie video - Aceasta este o memorie RAM specială în care se formează o imagine grafică. Cu alte cuvinte, pentru a primi o imagine pe ecranul monitorului, aceasta trebuie stocată undeva. Pentru asta este memoria video. Cel mai adesea, valoarea sa este de la 512 KB la 4 MB pentru cele mai bune PC-uri cu implementarea a 16,7 milioane de culori.

3. Repetarea materialului acoperit(10 minute.) (Anexa 1 )

– Ce determină calitatea imaginii? (În funcție de rezoluție și adâncimea de codificare a punctelor)
– Ce este rezoluția ecranului? (Rezoluție – numărul de puncte pe verticală și pe orizontală a ecranului)
– Care este adâncimea de codare a culorilor punctelor? (Adâncimea culorii este cantitatea de informații care este utilizată)
– În ce unități se măsoară informația?
– Cum să găsiți cantitatea de memorie video necesară pentru a stoca o imagine:
V= x*y*i, unde x *y este numărul de pixeli și i (bit) este adâncimea de culoare a punctului
– Ce formulă leagă adâncimea de culoare a unui punct și numărul de culori din paletă? (N=2i)
– Puțină matematică: 2 1 =2, 2 2 =4, ..., 2 8 =256 (scrieți pe tablă)

Oral:

Exercitiul 1. Determinați numărul de pixeli ai unei imagini pe un ecran de monitor cu o rezoluție de 800x600. (Răspuns: 480000)

Răspuns: V = 10 * 8 * 1 = 80 de biți

– Care este dimensiunea acestei imagini?
– Câtă memorie video este necesară pentru a codifica un punct?
– Și pentru întreaga imagine?

Sarcina 3. Cu toate acestea, astăzi este în general acceptat să reprezinte o imagine alb-negru ca o combinație de puncte cu 256 de nuanțe de gri - adică pentru a codifica un punct al unei astfel de imagini ai nevoie de 8 (256 = 28) biți sau 1 octet
Calculați cantitatea de memorie video necesară pentru a stoca o imagine alb-negru a formularului

Răspuns: V = 10 * 8 * 8 = 640 de biți

– Cum este diferită codarea acestor două imagini? (Adâncimea culorii punctelor)
– Să comparăm două imagini grafice:

– Ce poți spune despre calitatea acestor imagini? Cum poți explica diferența?
– Se pare că dimensiunea primului este de 369 * 204, iar a doua este de 93 * 51 pixeli. Aceasta înseamnă că calitatea unei imagini grafice depinde de numărul de puncte (pixeli) din care constă: cu cât sunt mai multe puncte, cu atât calitatea este mai mare.
Cele mai comune adâncimi de culoare sunt 4, 8, 16, 24 sau 32 de biți.

Sarcina 5. Completați tabelul cu valorile corespunzătoare

Adâncimea culorii (I) Număr de culori (N) Opțiuni posibile
4 16777216
8 65 536
16 16
24 256
32 4294967296

4. Formarea deprinderilor și abilităților în rezolvarea problemelor(18 min.)( Anexa 1 )

Lucrări individuale ale elevilor(Anexa 2 )

1. Modelul de culoare RGB folosește 3 octeți pentru a codifica un pixel. Fotografia, care măsoară 2048x1536 pixeli, a fost salvată ca fișier necomprimat folosind codificare RGB. Determinați dimensiunea fișierului rezultat.

1) 3 kilobytes 2) 3 megabytes 3) 9 kilobytes 4) 9 megaocteți

Dat: Soluție:

x*y=2048*1536 V= x*y*i=2048*1536*3bytes= 9437184 bytes=9216 KB = 9 MB
i=3 octeți
V – ?

2. Pentru a stoca o imagine raster care măsoară 128*128 pixeli, au fost alocați 4 kiloocteți de memorie. Care este numărul maxim posibil de culori în paleta de imagini?

1) 8 2) 2 3) 16 4) 4

Rezolvare: i=V/x*y=4*1024*8/(128*128)=2 N=4

3. Specificați cantitatea minimă de memorie (în kiloocteți) necesară pentru a stoca orice imagine bitmap de 64*64 pixeli dacă se știe că imaginea are o paletă de 256 de culori. Nu este nevoie să stocați paleta în sine.

V= 64*64*8=32768 biți = 4096 octeți = 4 KB

Răspuns: 4 KB

4. Pentru a stoca o imagine raster de 64*64 pixeli, au fost alocați 512 octeți de memorie. Care este numărul maxim posibil de culori în paleta de imagini?

Dat: Soluție:

x*y= 64*64 V=x*y*i; i=V/(x*y)=512*8 biți/(64*64)= 4096 biți/4096=1bit
V= 512 octeți N=2 i = 2
N – ? Raspuns: 2 culori

5. Ecranul funcționează cu o paletă de 256 de culori în modul 640*400 pixeli. Codificarea unei imagini necesită 1250 KB. Câte pagini de memorie video ocupă?

Dat: Soluție:

640*400 N=256, i=8 biți, V=1250*1024*8biți=10240000 biți;
V= 1250 KB V/(640*400*8)=10240000 biți/(640*400*8)biți = 5 pagini
N=256 Răspuns: 5 pagini.
Câte pagini?

6. Câtă memorie video este necesară pentru a stoca două pagini de imagine, cu condiția ca rezoluția afișajului să fie de 640 * 350 pixeli și numărul de culori utilizate să fie de 16?

Soluție: N=16, i=4 biți, V= 640*350*4*2 biți= 179200bit=224000bytes= 218,75 KB

Răspuns: 2) 218,75 KB

7. ( ORAL ) Paleta contine 8 culori. În ce cod binar poate fi codificată culoarea verde? Răspuns: 3) 010

8. Rezoluția afișajului grafic este de 800*600. Culoarea albastră este codificată cu codul binar 011. Capacitatea memoriei video este de 750 KB. Câte pagini conține memoria video a computerului?

Dat: Soluție:

800*600 V=750*1024*8bit= 6144000bit;
V= 750 KB V/(800*600*3)= 6144000bit/(800*600*3)bit = 4, 26666 pp.
I=3 biți Răspuns: 5 pagini.
Câte pagini?

9. De câte ori și cum se va schimba cantitatea de memorie ocupată de imagine dacă în timpul conversiei acesteia numărul de culori a scăzut de la 65536 la 16?

V 1 /V 2 = I 1 /I 2 = 16/4 = 4

5. Lucrări practice pe un PC(7 min.)( Anexa 3 )

Înainte de a începe, amintiți-vă Regulile de siguranță atunci când lucrați cu un computer!
Lucrare practică 1.2 „Editarea imaginilor în editorul de grafică raster Gimp.” Pagină 177 la școală Ugrinovich „Informatică și TIC clasa a IX-a”

6. Munca independentă a elevilor(5 minute.)( Anexa 4 )

7. Tema pentru acasă

1. Transferul unei imagini grafice raster cu dimensiunea de 600*400 pixeli folosind un modem la o viteză de 28800 bps a durat 1 minut și 20 de secunde. Determinați numărul de culori din paleta utilizată în această imagine.
2. Dimensiunea paginii memoriei video este de 62,5 KB. Afișajul grafic funcționează în modul 640*400 pixeli. Câte culori sunt în paletă?
3. clauza 1.1 – 1.4

8. Rezumând lecția. Reflecţie

Calitatea unei imagini grafice raster depinde de rezoluția ecranului monitorului (cu cât este mai mare numărul de linii raster și de puncte pe linie, cu atât este mai mare calitatea imaginii), precum și de adâncimea culorii (adică, numărul de biți utilizați). pentru a codifica culoarea unui punct).

Reflecție (fiecărui elev i se dă un cartonaș)

Numele, prenumele elevului: _________________ clasa__

  • Am înțeles totul, pot să explic, a fost interesant
  • Înțeleg totul, pot explica
  • Înțeleg totul, dar nu voi explica
  • Mai am întrebări, dar a fost interesant
  • Nu am inteles nimic, nu a fost interesant

Opțiunea 1

  1. Forma analogică
  2. Forma discretă

2. Imaginile grafice sunt convertite prin eșantionare spațială:

3. Care este obiectul minim folosit într-un editor de grafică vectorială?

  1. Punct ecran (pixel);
  2. Paleta de culori;
  3. loc familiar (simbol).

4. Deformarea imaginii la schimbarea dimensiunii imaginii este unul dintre dezavantaje:

  1. grafică vectorială;
  2. grafică raster.

5. În procesul de conversie a unei imagini grafice raster, numărul de culori a scăzut de la 4.096 la 16. De câte ori va scădea volumul ei de informații?

  1. de 2 ori
  2. De 3 ori
  3. de 4 ori
  4. de 5 ori

6. O imagine raster color cu o paletă de 256 de culori are o dimensiune de 10*10 pixeli. Ce volum de informații are imaginea?

  1. 100 de biți
  2. 100 de octeți
  3. 256 de biți
  4. 25600 biți

7. Culorile de bază ale paletei RGB:

1) roșu, albastru și verde

2) albastru, galben, verde

3) roșu, galben și verde

5) paleta de culori este formată prin setarea valorilor de nuanță, saturație și luminozitate

1) N=2i

2) N=2 ∙ i

3) I=N ∙ 2

4) 2=Ni

5) I=N 2

9.Modelul de culoare RGB are următorii parametri: 0, 0, 255. Ce culoare va corespunde acestor parametri?

  1. Negru
  2. roșu
  3. verde
  4. albastru

10. Pentru a codifica culoarea de fundal a unei pagini de Internet, utilizați atributul bgcolor="#XXXXXX", unde valorile hexazecimale ale intensității componentelor de culoare în modelul RGB pe 24 de biți sunt specificate între ghilimele. Ce culoare de fundal va avea pagina specificată de etichetă?

1) alb

2) verde

3) roșu

4) albastru

Test pe tema „Codificarea informațiilor grafice”

Opțiunea 2

1. Informațiile grafice pot fi prezentate sub forma:

  1. Forma analogică
  2. Forma discretă
  3. Formă analogă și discretă

2. Imaginile grafice sunt convertite prin eșantionare spațială:

  1. de la analog la digital
  2. de la digital la analog

3. Care este obiectul minim folosit într-un editor grafic raster?

  1. pixel;
  2. Paleta de culori;
  3. obiect (dreptunghi, cerc etc.);
  4. loc familiar (simbol).

4. Primitivele dintr-un editor grafic se numesc:

  1. mediu editor grafic;
  2. figuri simple desenate folosind instrumente speciale într-un editor grafic;
  3. operațiuni efectuate pe fișiere care conțin imagini create într-un editor grafic;
  4. modurile de operare ale editorului grafic.

5. În timpul conversiei fișierului grafic, numărul de culori a scăzut de la 65.536 la 256. De câte ori va scădea volumul de informații al fișierului?7

  1. de 2 ori;
  2. de 4 ori;
  3. de 8 ori;
  4. de 16 ori.

6. O imagine raster color cu o paletă de 256 de culori are o dimensiune de 20*20 pixeli. Ce volum de informații are imaginea?

  1. 400 de biți
  2. 400 de octeți
  3. 256 de biți
  4. 102400 biți

7. Culorile de bază ale paletei RGB:

1) albastru, galben, verde

2) roșu, albastru și verde

3) roșu, galben și verde

4) cyan, galben și magenta

8 . Numărul de culori din paletă (N) și cantitatea de informații necesare pentru codificarea fiecărui punct (i) sunt legate și pot fi calculate folosind formula:

1) I=N ∙ 2

2) N=2 ∙ i

3) N=2i

4) I=N 2

5) 2=Ni

9.Modelul de culoare RGB are următorii parametri: 255, 255, 255. Ce culoare va corespunde acestor parametri?

  1. alb
  2. roșu
  3. verde
  4. albastru

10. Pentru a codifica culoarea de fundal a unei pagini de Internet, utilizați atributul bgcolor="#XXXXXX", unde valorile hexazecimale ale intensității componentelor de culoare în modelul RGB pe 24 de biți sunt specificate între ghilimele. Ce culoare de fundal va avea pagina specificată de eticheta FF 0000”>?

1) alb

2) verde

3) roșu

Opțiunea 1

1. Una dintre funcțiile principale ale editorului grafic este:

a) scalarea imaginii;

b) stocarea codului imaginii;

c) crearea de imagini;

d) vizualizarea și afișarea conținutului memoriei video.

2. Obiectul elementar folosit în editorul de grafică raster este:

a) punct (pixel);

b) obiect (dreptunghi, cerc etc.);

c) paleta de culori;

d) loc familiar (simbol)

3. Grila de coloane orizontale și verticale pe care pixelii o formează pe ecran se numește:

a) memorie video;

b) adaptor video;

d) procesor de afișare;

4. Graficele care prezintă o imagine ca o colecție de obiecte se numesc:

a) fractal;

b) raster;

c) vector;

d) drept.

5. Un pixel de pe un ecran de afișare reprezintă:

a) aria minimă a imaginii căreia i se poate atribui independent o culoare;

b) cod binar al informaţiei grafice;

c) fascicul de electroni;

d) un set de 16 boabe de fosfor.

6. Controlerul video este:

a) procesor de afișare;

b) un program care distribuie resurse de memorie video;

c) un dispozitiv electronic volatil pentru stocarea informațiilor despre o imagine grafică;

d) un dispozitiv care controlează funcționarea unui afișaj grafic.

7. Culoarea unui punct pe un ecran de afișare cu o paletă de 16 culori este formată din semnalele:

a) roșu, verde și albastru;

b) rosu, verde, albastru si luminozitate;

c) galben, verde, albastru și roșu;

d) galben, albastru, roșu și luminozitate.

8. Ce metodă de prezentare a informațiilor grafice este mai economică în ceea ce privește utilizarea memoriei:

a) raster;

b) vector.


Test pe tema „Codificarea și prelucrarea informațiilor grafice”

Opțiunea 2

1. Butoanele din bara de instrumente, paleta, spațiul de lucru, formularul de meniu:

a) un set complet de primitive grafice ale editorului grafic;

b) mediu editor grafic;

c) o listă a modurilor de operare ale editorului grafic;

d) un set de comenzi care pot fi folosite atunci când se lucrează cu un editor grafic.

2. Cel mai mic element al suprafeței ecranului pentru care se pot seta adresa, culoarea și intensitatea este:

un simbol;

b) boabe de fosfor;

c) pixel;

3. Deformarea imaginii la schimbarea dimensiunii imaginii este unul dintre dezavantaje:

a) grafică vectorială;

b) grafica raster.

4. Memoria video este:

a) un dispozitiv electronic pentru stocarea codului binar al imaginii afișate pe ecran;

b) un program care distribuie resurse PC în timpul procesării imaginii;

c) un dispozitiv care controlează funcționarea afișajului grafic;

d) parte a unui dispozitiv de memorie cu acces aleatoriu.

5. Grafica reprezentând o imagine sub forma unei colecții de puncte se numește:

un drept;

b) fractal;

c) vector;

d) raster.

6. Ce dispozitive sunt incluse în adaptorul grafic?

a) procesor de afișare și memorie video;

b) display, procesor de afișare și memorie video;

c) procesor display, RAM, backbone;

d) coloana vertebrală, procesor de afișare și memorie video.

7. Primitivele dintr-un editor grafic se numesc:

a) mediu editor grafic;

b) figuri simple desenate folosind instrumente speciale într-un editor grafic;

c) operațiuni efectuate asupra fișierelor care conțin imagini create într-un editor grafic;

d) moduri de operare ale editorului grafic.

8. Ce extensie au fișierele editorului grafic Paint?


RĂSPUNSURI

1 2 3 4 5 6 7 8
Opțiunea 1 V A V V A G b b
Opțiunea 2 b V b A G A b V

Test de secțiune„1C: Enterprise”

1. În ce scopuri este folosit programul „1C: Comerț și depozit”?

a) pentru contabilitatea mărfurilor;

b) pentru efectuarea tranzacţiilor valutare;

c) să înregistreze calculele;

d) pentru automatizarea completă a contabilității de la introducerea documentației primare până la generarea rapoartelor.

2. Ce informații conține directorul „Nomenclatură”?

a) lista salariatilor;

b) lista bunurilor;

c) descrierea obiectelor contabile comerciale - bunuri si servicii;

d) lista firmelor

3. Ce informații conține directorul „Contrapărți”?

a) informații despre angajați;

b) informatii despre produs;

c) informații despre organizații și persoane pentru înregistrarea decontărilor reciproce cu acestea și pentru pregătirea documentelor;

d) informații despre organizații.

4. Ce informații conține directorul „Depozite”?

a) o listă a locațiilor de depozitare a articolelor de inventar;

b) disponibilitatea mărfurilor în depozit;

c) disponibilitatea spatiului in depozit;

d) o listă a obiectelor de inventar aflate în depozit.

5. Ce informații conține directorul „Casier”?

a) disponibilitatea fondurilor;

b) disponibilitatea soldului de numerar;

c) contabilizarea profitului financiar;

d) contabilitatea numerarului diverselor companii în orice valută.

6. Scopul principal al registrului „Cartea vânzărilor”:

a) contabilitatea mărfurilor vândute;

b) contabilizarea veniturilor din mărfurile vândute;

c) contabilizarea profitului din vânzări;

d) Contabilizarea TVA pentru fiecare cumpărător

7. Pentru ce sunt folosite documentele în programul 1C: Enterprise?

a) să înregistreze clienții și mărfurile;

b) pentru contabilitatea fondurilor;

c) să introducă informații despre tranzacțiile comerciale finalizate;

d) să înregistreze circulaţia mărfurilor.

8. Specificați operațiunile din depozit:

a) contabilizarea disponibilității articolelor de inventar;

b) contabilizarea mișcării obiectelor de inventar;

c) inventarierea, valorificarea, radierea obiectelor de inventar;

d) inventarierea obiectelor de inventar.

9. Ce sunt constantele în programul 1C: Enterprise?

c) preţurile mărfurilor;

d) valori constante care stochează informații care nu se modifică sau se modifică foarte rar: numele organizației, adresa acesteia etc.

10. Ce sunt registrele în programul 1C: Enterprise?

a) semne de carte;

b) chei;

c) echipe;

d) un mijloc de acumulare a informațiilor operaționale despre disponibilitatea și mișcarea fondurilor.

Opțiunea 1.

    Cea mai mică unitate de măsură a informației este...

    Cu ce ​​este egal 1 octet?

    Un fișier grafic raster conține alb-negru (fără tonuri de gri) cu o dimensiune de 100x100 pixeli. Care este volumul de informații al acestui fișier? (în biți)

    Un fișier raster care conține o imagine pătrată alb-negru (fără nuanțe de gri) are o capacitate de 200 de octeți. Calculați dimensiunea laturii pătratului (în pixeli).

    Determinați cantitatea necesară de memorie video dacă dimensiunea ecranului monitorului este 640x480, adâncimea culorii este de 24 de biți.

    În procesul de conversie a unei imagini grafice raster, numărul de culori a scăzut de la 65536 la 16. De câte ori va scădea cantitatea de memorie pe care o ocupă?

    Se știe că memoria video a computerului are o capacitate de 512 KB. Rezoluția ecranului este de 640 x 200 pixeli. Câte pagini de ecran vor încăpea simultan în memoria video cu o paletă de 8 culori?

Opțiunea 2.

    Cea mai mare unitate de măsură a informației este...

    Cu ce ​​este egal 1 Megaoctet?

    Un fișier grafic raster conține alb-negru (fără tonuri de gri) de 10x10 pixeli. Care este volumul de informații al acestui fișier? (în biți)

    Un fișier raster care conține o imagine pătrată alb-negru (fără nuanțe de gri) are o capacitate de 400 de octeți. Calculați dimensiunea laturii pătratului (în pixeli).

    Determinați cantitatea necesară de memorie video dacă dimensiunea ecranului monitorului este 800x600, adâncimea culorii este de 16 biți.

    Pentru a stoca o imagine raster care măsoară 128x128 pixeli, au fost alocați 4 KB de memorie. Care este numărul maxim posibil de culori în paleta de imagini.

    Câtă memorie video este necesară pentru a stoca patru pagini de imagine dacă adâncimea de biți este de 24 și rezoluția afișajului este de 800x600 pixeli (în MB)

    În procesul de conversie a unei imagini grafice raster, numărul de culori a scăzut de la 65536 la 256. De câte ori va scădea cantitatea de memorie pe care o ocupă?

    Se știe că memoria video a computerului are o capacitate de 512 KB. Rezoluția ecranului este de 640 x 200 pixeli. Câte pagini de ecran vor încăpea simultan în memoria video cu o paletă de 16 culori?

Răspunsuri.

Opțiunea 1.

    Pic

    8 biți.

    10000 de biți

    40x40

    7372800 biți=921600bytes=900Kbytes

    N=4

    de 4 ori

    Soluție: 640x200x3=384000bit – 1 pagină

4194304bit/384000bit=10,9 pagini

Opțiunea 2.

    1 TB

    1 MB=1024KB=1048576bytes=8388608bits

    100 de biți

    400 de biți=400*8=3200 de biți, 56,6x56,6

    800x600x16=480000bit=60000byte=58.6KB

    N=4

    5,5 MB pentru stocarea a 4 pagini

    65536=2 16 ,256=2 8 ; 16/8=2 ori

    Soluție: 640x200x4=512000bit – 1 pagină

512KB=512x1024x8=4194304bit

4194304bit/512000bit=8,19 pagini

Există exemple cu soluții.