Համակարգչային պարամետրեր, որոնք ազդում են աշխատանքային արագության վրա: Intel միկրոպրոցեսորի ճարտարապետությունը և դրա կատարման վրա ազդող հիմնական գործոնները: Ինչ ենք անելու

Ժամանակակից պայմաններում ընկերության շահույթի աճը ձեռնարկությունների զարգացման հիմնական անհրաժեշտ միտումն է։ Շահույթի աճը կարելի է ձեռք բերել տարբեր ձևերով, որոնց թվում կարելի է առանձնացնել ընկերության անձնակազմի առավել արդյունավետ օգտագործումը:

Ընկերության աշխատուժի արդյունավետությունը չափելու ցուցանիշը արտադրողականությունն է:

Ընդհանուր ակնարկ

Աշխատուժի արտադրողականությունը, ըստ հաշվարկման բանաձևի, չափանիշ է, որով կարելի է բնութագրել աշխատանքի օգտագործման արտադրողականությունը։

Աշխատանքի արտադրողականությունը վերաբերում է այն արդյունավետությանը, որն ունի աշխատուժը արտադրության գործընթացում: Այն կարող է չափվել որոշակի ժամանակահատվածով, որն անհրաժեշտ է արտադրանքի միավոր արտադրելու համար:

Ենթադրվում է, որ F. A. Brockhaus-ի և I. A. Efron-ի հանրագիտարանային բառարանում պարունակվող սահմանման հիման վրա աշխատանքի արտադրողականությունը կամ արտադրողականությունը համարվում է ծախսված աշխատանքի ծավալի և աշխատանքի իրականացման ընթացքում ստացվող արդյունքի միջև ձևավորված հարաբերությունը:

Բասովսկու կողմից աշխատանքի արտադրողականությունը կարող է սահմանվել որպես ձեռնարկության անձնակազմի արտադրողականություն: Այն կարող է որոշվել աշխատաժամանակի մեկ միավորի համար արտադրված արտադրանքի քանակով: Այս ցուցանիշը որոշվում է նաև աշխատուժի ծախսերով, որոնք կարող են վերագրվել արտադրանքի միավորին:

Արտադրողականությունը որոշակի ժամանակահատվածում մեկ աշխատողի կողմից արտադրված արտադրանքի քանակն է:

Դա չափանիշ է, որը բնութագրում է որոշակի կենդանի աշխատանքի արտադրողականությունը և արտադրական աշխատանքի արդյունավետությունը՝ ըստ դրանց արտադրության վրա ծախսվող աշխատաժամանակի միավորի արտադրանքի ձևավորման։

Գործառնական արդյունավետությունը բարձրանում է՝ ելնելով տեխնոլոգիական առաջընթացից՝ նոր տեխնոլոգիաների ներդրման, աշխատողների որակավորման և ֆինանսական հետաքրքրությունների բարձրացման միջոցով:

Վերլուծության փուլերը

Աշխատանքի արտադրողականության գնահատումը բաղկացած է հետևյալ հիմնական փուլերից.

  • մի քանի տարիների ընթացքում բացարձակ ցուցանիշների վերլուծություն;
  • արտադրողականության դինամիկայի վրա որոշակի գործոնային ցուցանիշների ազդեցության որոշում.
  • արտադրողականության բարձրացման պահուստների որոշում.

Հիմնական ցուցանիշներ

Շուկայական պայմաններում գործող ժամանակակից ձեռնարկություններում վերլուծվող հիմնական կարևոր ցուցանիշները կարող են լինել կադրերի լիարժեք զբաղվածության և բարձր արտադրանքի անհրաժեշտությունը:

Արտադրանքի արտադրանքը արտադրողականության արժեքն է մեկ միավոր աշխատուժի ներդրման համար: Այն կարող է որոշվել՝ փոխկապակցելով արտադրված ապրանքների կամ մատուցվող ծառայությունների քանակը, որոնք արտադրվել են ժամանակի որոշակի միավորում:

Աշխատանքի ինտենսիվությունը աշխատանքային ժամանակի ծախսերի և արտադրության ծավալի հարաբերակցությունն է, որը բնութագրում է աշխատանքի ծախսերը մեկ միավորի ապրանքի կամ ծառայության համար:

Հաշվարկման մեթոդներ

Աշխատանքի արտադրողականությունը չափելու համար օգտագործվում են արտադրողականության հաշվարկման երեք մեթոդ.

  • բնական մեթոդ. Այն օգտագործվում է միատարր արտադրանք արտադրող կազմակերպություններում։ Այս մեթոդը հաշվի է առնում աշխատանքի արտադրողականության հաշվարկը որպես համապատասխանություն բնական արտահայտությամբ պատրաստված արտադրանքի ծավալի և աշխատողների միջին թվի միջև.
  • աշխատանքի մեթոդը օգտագործվում է, եթե աշխատանքային տարածքները արտադրում են հսկայական քանակությամբ ապրանքներ հաճախ փոփոխվող տեսականիով. ձևավորումը որոշվում է ստանդարտ ժամերով (աշխատանքի քանակը բազմապատկվում է ստանդարտ ժամանակով), և արդյունքներն ամփոփվում են ըստ տարբեր տեսակի ապրանքների.
  • ծախսերի մեթոդ. Այն օգտագործվում է տարասեռ արտադրանք արտադրող կազմակերպություններում: Այս մեթոդը հաշվի է առնում աշխատանքի արտադրողականության հաշվարկը, որպես ինքնարժեքով պատրաստված արտադրանքի ծավալի և աշխատողների միջին թվի համապատասխանություն:

Աշխատանքի կատարման մակարդակը գնահատելու համար օգտագործվում է անձնական, լրացուցիչ և ընդհանուր բնութագրերի հասկացությունը:

Մասնավոր սեփականություններն այն ժամանակային ծախսերն են, որոնք պահանջվում են արտադրանքի միավորը բնական արտահայտությամբ արտադրելու համար մեկ անձի օր կամ մեկ ժամ: Օժանդակ հատկությունները հաշվի են առնում որոշակի տեսակի աշխատանքի միավորի կատարման վրա ծախսված ժամանակը կամ ժամանակաշրջանի միավորի հաշվով կատարված աշխատանքի քանակը:

Հաշվարկի մեթոդ

Աշխատուժի արտադրողականության հնարավոր տարբերակներից կարելի է առանձնացնել հետևյալ ցուցանիշները՝ արտադրանքը, որը կարող է լինել մեկ աշխատողի միջին տարեկան, միջին օրական և միջին ժամային: Այս բնութագրերի միջև ուղղակի կապ կա. աշխատանքային օրերի քանակը և աշխատանքային օրվա տևողությունը կարող են կանխորոշել միջին ժամային արտադրանքի արժեքը, որն իր հերթին կանխորոշում է աշխատողի միջին տարեկան արտադրանքի արժեքը:

Աշխատուժի արտադրողականությունը, ըստ հաշվարկման բանաձևի, հետևյալն է.

VG = KR * PRD * VSC

որտեղ VG-ն աշխատողի միջին տարեկան արտադրանքն է, t.r.;

KR - աշխատանքային օրերի քանակը, օրերը;

VCH - միջին ժամային արդյունք, t.r. մեկ անձի համար;

LWP - աշխատանքային հերթափոխի տևողությունը (օր), ժամ:

Այս պայմանների ազդեցության մակարդակը կարելի է որոշել՝ կիրառելով ցուցիչների շղթայական փոխարինման մեթոդը, բացարձակ տարբերությունների մեթոդը, հարաբերական տարբերությունների մեթոդը, ինչպես նաև ինտեգրալ մեթոդը։

Ունենալով տեղեկատվություն ուսումնասիրվող ցուցանիշի վրա տարբեր պայմանների ազդեցության մակարդակի մասին՝ հնարավոր է սահմանել դրանց ազդեցության մակարդակը արտադրության ծավալի վրա: Դա անելու համար ցանկացած պայմանների ազդեցությունը նկարագրող արժեքը բազմապատկվում է միջին արժեքով ընկերության աշխատակիցների թվով:

Հիմնական գործոններ

Աշխատանքի արտադրողականության հետագա հետազոտությունները կենտրոնացած են աշխատողների արտադրանքի վրա տարբեր պայմանների ազդեցության մանրամասնության վրա (միջին տարեկան արտադրանքը): Պայմանները բաժանվում են երկու կատեգորիայի՝ ընդարձակ և ինտենսիվ։ Գործոնները, որոնք մեծ ազդեցություն ունեն աշխատաժամանակի օգտագործման վրա, համարվում են ընդարձակ, իսկ ժամային աշխատանքի արդյունավետության վրա մեծ ազդեցություն ունեցող գործոնները՝ ինտենսիվ:

Ընդարձակ գործոնների վերլուծությունը կենտրոնացած է աշխատաժամանակի ծախսերի բացահայտման վրա՝ դրա ոչ արդյունավետ օգտագործումից: Աշխատաժամանակի ծախսերը որոշվում են պլանավորված և գործնական աշխատաժամանակի ֆոնդի համեմատությամբ: Արտադրանքի արտադրության վրա ծախսերի ազդեցության արդյունքները որոշվում են՝ դրանց օրերի կամ ժամերի քանակը բազմապատկելով միջին ժամային (կամ միջին օրական) արտադրության վրա՝ ըստ մեկ աշխատողի պլանի:

Ինտենսիվ գործոնների վերլուծությունը կենտրոնացած է ապրանքի աշխատանքի ինտենսիվության փոփոխության հետ կապված պայմանների բացահայտման վրա: Աշխատանքի ինտենսիվության նվազեցումը արտադրողականության բարձրացման հիմնական պայմանն է։ Դիտարկվում է նաև հետադարձ կապ.

Գործոնային վերլուծություն

Դիտարկենք արտադրության գործոնների արտադրողականության հիմնական բանաձևերը.

Ազդեցող գործոնները դիտարկելու համար մենք օգտագործում ենք հաշվարկների մեթոդներ և սկզբունքներ, որոնք ընդհանուր առմամբ ճանաչված են տնտեսագիտության մեջ:

Աշխատանքի արտադրողականության բանաձևը ներկայացված է ստորև.

որտեղ W-ն աշխատանքի արտադրողականությունն է, t.r. մեկ անձի համար;

Q-ն այն ապրանքների ծավալն է, որոնք արտադրվել են արժեքային արտահայտությամբ, t.r.;

T - անձնակազմի թիվը, մարդիկ:

Եկեք հանենք Q արժեքը այս արտադրողականության բանաձևից.

Այսպիսով, արտադրության ծավալը փոխվում է կախված աշխատանքի արտադրողականության փոփոխություններից և անձնակազմի թվից:

Արտադրության ծավալի փոփոխությունների դինամիկան արտադրողականության ցուցանիշների փոփոխությունների ազդեցության տակ կարող է հաշվարկվել բանաձևով.

ΔQ (W) = (W1-W0) *T1

Աշխատակիցների թվի փոփոխությունների ազդեցության տակ ապրանքների քանակի փոփոխությունների դինամիկան հաշվարկվելու է բանաձևով.

ΔQ (T) = (T1-T0) * W0

Գործոնների ընդհանուր ազդեցությունը.

ΔQ (W) + Δ Q (T) = ΔQ (ընդհանուր)

Գործոնների ազդեցության պատճառով փոփոխությունը կարող է հաշվարկվել արտադրողականության բանաձևի գործոնային մոդելի միջոցով.

PT = UD * D * Tcm * CV

որտեղ PT-ն աշխատանքի արտադրողականությունն է, t.r. մեկ անձի համար

Ud - աշխատողների մասնաբաժինը անձնակազմի ընդհանուր թվաքանակում

D - տարեկան մեկ աշխատողի կողմից աշխատած օրեր, օրեր

Ծմ - միջին աշխատանքային օր, ժամ:

CV - աշխատողի միջին ժամային աշխատանքի արտադրողականություն, t.r. մեկ անձի համար

Հիմնական պահուստներ

Արտադրողականության ուսումնասիրությունն իրականացվում է դրա աճի համար պաշարներ ստեղծելու նպատակով։ Բարձրացման պահուստները կարող են ներառել աշխատանքի արտադրողականության վրա ազդող հետևյալ գործոնները.

  • արտադրության տեխնոլոգիական մակարդակի բարձրացում, այսինքն՝ նորագույն գիտատեխնիկական գործընթացների ավելացում, բարձրորակ նյութերի ձեռքբերում, արտադրության մեքենայացում և ավտոմատացում.
  • ընկերության կառուցվածքի բարելավում և առավել իրավասու աշխատողների ընտրություն, աշխատակիցների շրջանառության վերացում, աշխատողների որակավորման բարձրացում.
  • արտադրության կառուցվածքային փոփոխություններ, որոնք հաշվի են առնում ապրանքի որոշ առանձին տեսակների փոխարինումը, նոր արտադրանքի քաշի ավելացումը, արտադրության ծրագրի աշխատանքի ինտենսիվության փոփոխությունը և այլն.
  • Անհրաժեշտ հանրային ենթակառուցվածքների ձևավորումն ու բարելավումը լուծում է այն դժվարություններին, որոնք կապված են ընկերության և աշխատավորական հասարակությունների կարիքների բավարարման հետ:

Բարելավման ուղղություններ

Հարցը, թե ինչպես բարձրացնել աշխատանքի արտադրողականությունը, շատ արդիական է շատ ձեռնարկությունների համար։

Ձեռնարկությունում աշխատանքի արտադրողականության աճի էությունը դրսևորվում է.

  • աշխատանքի միավոր օգտագործելիս արտադրության քանակի փոփոխություն.
  • արտադրության հաստատված միավորի համար աշխատուժի ծախսերի փոփոխություն.
  • աշխատավարձի ծախսերի փոփոխություն 1 ռուբլով.
  • արտադրության ծախսերում աշխատուժի ծախսերի մասնաբաժնի կրճատում.
  • ապրանքների և ծառայությունների որակի բարելավում;
  • արտադրության թերությունների կրճատում;
  • ապրանքների քանակի ավելացում;
  • վաճառքի ծավալի և շահույթի ավելացում.

Ընկերության աշխատակիցների բարձր արտադրողականությունն ապահովելու համար ղեկավարությունը պետք է ապահովի նորմալ աշխատանքային պայմաններ: Մարդու արտադրողականության մակարդակի, ինչպես նաև նրա աշխատանքի արդյունավետության վրա կարող են ազդել հսկայական թվով գործոններ՝ ինչպես ինտենսիվ, այնպես էլ ծավալուն: Աշխատանքի արտադրողականության վրա ազդող այս գործոնները հաշվի առնելն անհրաժեշտ է արտադրողականության ցուցանիշը և դրա աճի պահուստները հաշվարկելիս:

Տվյալների պահպանման համակարգերը վեբ նախագծերի ճնշող մեծամասնության համար (և ոչ միայն) առանցքային դեր են խաղում: Իրոք, հաճախ խնդիրը հանգում է ոչ միայն որոշակի տեսակի բովանդակության պահպանմանը, այլև այցելուների մոտ դրա վերադարձն ապահովելուն, ինչպես նաև մշակմանը, ինչը պահանջում է կատարողականի որոշակի պահանջներ:

Թեև սկավառակային արդյունաբերությունը օգտագործում է բազմաթիվ այլ չափումներ՝ պատշաճ կատարումը նկարագրելու և երաշխավորելու համար, պահեստավորման և սկավառակային սկավառակի շուկայում սովորական է օգտագործել IOPS-ը որպես համեմատական ​​չափիչ՝ համեմատության «հարմարավետության» նպատակով: Այնուամենայնիվ, պահեստավորման համակարգերի կատարողականը, որը չափվում է IOPS (Input Output Operations per Second), մուտքային/ելքային (գրել/ընթերցում) գործառնություններով, ազդում է բազմաթիվ գործոնների վրա:

Այս հոդվածում ես կցանկանայի դիտարկել այս գործոնները՝ IOPS-ում արտահայտված կատարողականի չափումն ավելի հասկանալի դարձնելու համար:

Սկսենք նրանից, որ IOPS-ն ամենևին էլ IOPS չէ և նույնիսկ ընդհանրապես IOPS չէ, քանի որ կան բազմաթիվ փոփոխականներ, որոնք որոշում են, թե որքան IOPS մենք կստանանք որոշ դեպքերում, իսկ որոշ դեպքերում: Պետք է նաև հաշվի առնել, որ պահեստավորման համակարգերը օգտագործում են կարդալու և գրելու գործառույթներ և տրամադրում են տարբեր քանակությամբ IOPS այս գործառույթների համար՝ կախված ճարտարապետությունից և հավելվածի տեսակից, հատկապես այն դեպքերում, երբ I/O գործողությունները կատարվում են միաժամանակ: Տարբեր ծանրաբեռնվածություններ ունեն տարբեր մուտքային/ելքային (I/O) պահանջներ: Այսպիսով, պահեստավորման համակարգերը, որոնք առաջին հայացքից պետք է ապահովեն համապատասխան կատարում, կարող են իրականում չկարողանալ հաղթահարել առաջադրանքը:

Drive Performance հիմունքներ

Հարցի ամբողջական պատկերացում կազմելու համար եկեք սկսենք հիմունքներից: IOPS-ը, թողունակությունը (ՄԲ/վ կամ ՄԲ/վ) և արձագանքման ժամանակը միլիվայրկյաններով (մս) սովորական չափման միավորներ են կրիչների և պահեստավորման զանգվածների աշխատանքի համար:

IOPS-ը սովորաբար դիտվում է որպես 4-8 ԿԲ բլոկներ պատահական կարգով կարդալու/գրելու ունակության չափում: Ինչը բնորոշ է առցանց գործարքների մշակման առաջադրանքների, տվյալների բազաների և տարբեր հավելվածների գործարկման համար:

Սկավառակի թողունակության հայեցակարգը սովորաբար կիրառելի է մեծ ֆայլ կարդալիս/գրելիս, օրինակ՝ 64 ԿԲ կամ ավելի բլոկներով, հաջորդաբար (1 հոսքով, 1 ֆայլով):

Արձագանքման ժամանակը այն ժամանակն է, որը տևում է սկավառակի գրելու/ընթերցման գործողություն սկսելու համար:

IOPS-ի և թողունակության փոխակերպումը կարող է կատարվել հետևյալ կերպ.

IOPS = թողունակություն/բլոկի չափ;
Թողունակությունը = IOPS * բլոկի չափը,

Որտեղ բլոկի չափը մեկ մուտքային/ելքային (I/O) գործողության ընթացքում փոխանցված տեղեկատվության քանակն է: Այսպիսով, իմանալով կոշտ սկավառակի (HDD SATA) այնպիսի հատկանիշ, ինչպիսին թողունակությունն է, մենք հեշտությամբ կարող ենք հաշվարկել IOPS-ի քանակը:

Օրինակ՝ վերցնենք բլոկի ստանդարտ չափը՝ 4 ԿԲ և արտադրողի կողմից հայտարարված ստանդարտ թողունակությունը հաջորդական գրելու կամ կարդալու համար (I/O)՝ 121 ՄԲ/վ։ IOPS = 121 ՄԲ / 4 ԿԲ, արդյունքում մենք ստանում ենք մոտ 30,000 IOPS արժեք մեր SATA կոշտ սկավառակի համար. Եթե ​​բլոկի չափը մեծացվի և հավասարվի 8 ԿԲ-ի, ապա արժեքը կկազմի մոտ 15000 IOPS, այսինքն՝ այն կնվազի գրեթե համամասնորեն բլոկի չափի մեծացմանը: Այնուամենայնիվ, պետք է հստակ հասկանալ, որ այստեղ մենք դիտարկել ենք IOPS հաջորդական գրելու կամ կարդալու ստեղնով:

Ավանդական SATA կոշտ սկավառակների համար ամեն ինչ կտրուկ փոխվում է, եթե կարդալն ու գրելը պատահական են: Այստեղ է, որ հետաձգումը սկսում է դեր խաղալ, ինչը շատ կարևոր է HDD-ների (կոշտ սկավառակի կրիչներ) SATA/SAS-ի և երբեմն նույնիսկ SSD-ի (Solid State Drive) պինդ վիճակի կրիչների դեպքում: Չնայած վերջիններս հաճախ ավելի լավ են ապահովում, քան «պտտվող» կրիչները՝ շարժվող տարրերի բացակայության պատճառով, այնուամենայնիվ, ձայնագրման զգալի ուշացումներ կարող են առաջանալ տեխնոլոգիայի առանձնահատկությունների պատճառով և, որպես հետևանք, դրանք զանգվածներում օգտագործելիս։ . Հարգելի amarao-ն բավականին օգտակար ուսումնասիրություն է անցկացրել զանգվածներում պինդ վիճակի կրիչների օգտագործման վերաբերյալ, ինչպես պարզվեց, կատարումը կախված կլինի ամենադանդաղ դրայվի ուշացումից: Արդյունքների մասին ավելին կարող եք կարդալ նրա հոդվածում՝ SSD + raid0 - ամեն ինչ այդքան էլ պարզ չէ:

Բայց եկեք վերադառնանք անհատական ​​սկավառակների կատարմանը: Դիտարկենք «պտտվող» կրիչների դեպքը: Մեկ պատահական I/O գործողություն կատարելու համար պահանջվող ժամանակը որոշվելու է հետևյալ բաղադրիչներով.

T(I/O) = T(A)+T(L)+T(R/W),

Այնտեղ, որտեղ T(A)-ն մուտքի կամ որոնման ժամանակն է, որը նաև հայտնի է որպես որոնման ժամանակ, այսինքն՝ այն ժամանակը, որն անհրաժեշտ է ընթերցված գլխի համար, որպեսզի տեղադրվի մեզ անհրաժեշտ տեղեկատվության բլոկի վրա: Հաճախ արտադրողը սկավառակի բնութագրում նշում է 3 պարամետր.

Ամենահեռավոր ուղուց ամենամոտը շարժվելու համար պահանջվող ժամանակը.
- հարակից ուղիների միջև շարժվելու համար պահանջվող ժամանակը.
- միջին մուտքի ժամանակը:

Այսպիսով, մենք գալիս ենք կախարդական եզրակացության, որ T(A)-ը կարող է բարելավվել, եթե մեր տվյալները տեղադրենք հնարավորինս մոտ գծերի վրա, և բոլոր տվյալները տեղադրվեն որքան հնարավոր է հեռու ափսեի կենտրոնից (ավելի քիչ ժամանակ է պահանջվում տեղափոխելու համար: գլխի բլոկ, և արտաքին գծերի վրա ավելի շատ տվյալներ կան, քանի որ ուղին ավելի երկար է և ավելի արագ է պտտվում, քան ներքինը): Այժմ պարզ է դառնում, թե ինչու կարող է դեֆրագմենտացիան այդքան օգտակար լինել: Հատկապես արտաքին հետքերով տվյալների տեղադրման պայմանով առաջին հերթին:

T(L)-ը սկավառակի պտտման հետևանքով առաջացած ուշացումն է, այսինքն՝ մեր ուղու վրա որոշակի հատված կարդալու կամ գրելու համար պահանջվող ժամանակը: Հեշտ է հասկանալ, որ այն գտնվում է 0-ից 1/RPS միջակայքում, որտեղ RPS-ը վայրկյանում պտույտների թիվն է: Օրինակ, սկավառակի բնորոշ 7200 RPM (պտույտներ մեկ րոպեում) մենք ստանում ենք 7200/60 = 120 պտույտ վայրկյանում: Այսինքն, մեկ հեղափոխություն տեղի է ունենում (1/120) * 1000 (վայրկյանում միլիվայրկյանների թիվը) = 8,33 ms-ում: Միջին ուշացումը այս դեպքում հավասար կլինի մեկ հեղափոխության վրա ծախսված ժամանակի կեսին` 8,33/2 = 4,16 ms:

T(R/W) - հատված կարդալու կամ գրելու ժամանակը, որը որոշվում է ֆորմատավորման ժամանակ ընտրված բլոկի չափով (512 բայթից մինչև ... մի քանի մեգաբայթ, ավելի տարողունակ սկավառակների դեպքում՝ 4 կիլոբայթից, ստանդարտ կլաստերի չափը) և թողունակությունը, որը նշված է սկավառակի բնութագրերում:

Ռոտացիայի միջին ուշացումը, որը մոտավորապես հավասար է կես պտույտի վրա ծախսված ժամանակին, իմանալով պտտման արագությունը 7200, 10,000 կամ 15,000 RPM, հեշտ է որոշել: Իսկ թե ինչպես, մենք արդեն ցույց ենք տվել վերևում։

Մնացած պարամետրերը (միջին ընթերցման և գրելու որոնման ժամանակը) ավելի դժվար է որոշել, դրանք որոշվում են թեստերի արդյունքում և նշվում են արտադրողի կողմից:

Կոշտ սկավառակի պատահական IOP-ների քանակը հաշվարկելու համար կարելի է կիրառել հետևյալ բանաձևը, պայմանով, որ միաժամանակ կարդալու և գրելու գործողությունների քանակը նույնն է (50%/50%).

1/(((միջին ընթերցման որոնման ժամանակը + միջին գրելու որոնման ժամանակը) / 2) / 1000) + (պտտման միջին ուշացումը / 1000)):

Շատերին հետաքրքրում է, թե ինչու հենց սա է բանաձեւի ծագումը: IOPS-ը մեկ վայրկյանում մուտքային կամ ելքային գործողությունների քանակն է: Այդ իսկ պատճառով համարիչի 1 վայրկյանը (1000 միլիվայրկյան) բաժանում ենք ժամանակի վրա՝ հաշվի առնելով հայտարարի բոլոր ուշացումները (նաև արտահայտված վայրկյաններով կամ միլիվայրկյաններով), որոնք անհրաժեշտ են մեկ մուտքային կամ ելքային գործողություն կատարելու համար։

Այսինքն՝ բանաձևը կարելի է գրել այսպես.

1000 (մվ) / ((կարդալու որոնման միջին ժամանակը (մվ) + գրելու որոնման միջին ժամանակը (մվ)) /2) + պտտման միջին ուշացումը (մվ))

Տարբեր թվով RPM (պտույտներ մեկ րոպեում) կրիչների համար մենք ստանում ենք հետևյալ արժեքները.

7200 RPM շարժիչի համար IOPS = 1/(((8.5+9.5)/2)/1000) + (4.16/1000)) = 1/((9/1000) +
(4,16/1000)) = 1000/13,16 = 75,98;
10K RPM SAS սկավառակի համար IOPS = 1/(((3.8+4.4)/2)/1000) + (2.98/1000)) =
1/((4,10/1000) + (2,98/1000)) = 1000/7,08 = 141,24;
15K RPM SAS սկավառակի համար IOPS = 1/(((3.48+3.9)/2)/1000) + (2.00/1000)) =
1/((3,65/1000) + (2/1000)) = 1000/5,65 = 176,99.

Այսպիսով, մենք տեսնում ենք կտրուկ փոփոխություններ, երբ հաջորդական ընթերցման կամ գրելու տասնյակ հազարավոր IOPS-ից կատարումը նվազում է մինչև մի քանի տասնյակ IOPS:

Եվ արդեն, 4 ԿԲ ստանդարտ սեկտորի չափով և IOPS-ի այդքան փոքր քանակի առկայությամբ, մենք կստանանք ոչ թե հարյուր մեգաբայթ, այլ մեկ մեգաբայթից պակաս թողունակություն:

Այս օրինակները նաև ցույց են տալիս, թե ինչու են տարբեր արտադրողների կողմից գնահատված սկավառակի IOPS-ի տարբերությունը նույն RPM-ով կրիչների համար:

Այժմ պարզ է դառնում, թե ինչու են կատարողականի տվյալները բավականին լայն տիրույթներում.

7200 RPM (պտտել մեկ րոպեում) HDD SATA - 50-75 IOPS;
10K RPM HDD SAS - 110-140 IOPS;
15K RPM HDD SAS - 150-200 IOPS;
SSD (Solid State Drive) - տասնյակ հազարավոր IOPS կարդալու համար, հարյուրավոր և հազարավոր գրելու համար:

Այնուամենայնիվ, IOPS անվանական սկավառակը դեռ հեռու է ճշգրիտ լինելուց, քանի որ այն հաշվի չի առնում առանձին դեպքերում բեռների բնույթի տարբերությունները, ինչը շատ կարևոր է հասկանալ:

Նաև թեման ավելի լավ հասկանալու համար խորհուրդ եմ տալիս կարդալ amarao-ից ևս մեկ օգտակար հոդված՝ Ինչպես ճիշտ չափել սկավառակի կատարումը, որի շնորհիվ պարզ է դառնում նաև, որ հետաձգումը ամենևին էլ ֆիքսված չէ, ինչպես նաև կախված է ծանրաբեռնվածությունից և դրա բնույթից:

Միակ բանը, որ կցանկանայի ավելացնել.

Կոշտ սկավառակի աշխատանքը հաշվարկելիս մենք կարող ենք անտեսել IOPS-ի քանակի կրճատումը, քանի որ բլոկի չափը մեծանում է, ինչու:

Մենք արդեն հասկացել ենք, որ «պտտվող» կրիչների համար պատահական ընթերցման կամ գրելու համար պահանջվող ժամանակը բաղկացած է հետևյալ բաղադրիչներից.

T(I/O) = T(A)+T(L)+T(R/W):

Եվ հետո մենք նույնիսկ հաշվարկեցինք IOPS-ում պատահական ընթերցանության և գրելու կատարողականը: Պարզապես մենք այնտեղ էապես անտեսել ենք T(R/W) պարամետրը, և դա պատահական չէ։ Մենք գիտենք, որ, ասենք, հաջորդական ընթերցումները կարելի է հասնել վայրկյանում 120 մեգաբայթով: Պարզ է դառնում, որ 4 ԿԲ բլոկը կկարդացվի մոտավորապես 0,03 ms-ով, մի ժամանակ, որը երկու կարգով ավելի կարճ է, քան այլ ուշացումների ժամանակը (8 ms + 4 ms):

Այսպիսով, եթե 4 ԿԲ բլոկի չափով մենք ունենք 76 IOPS(հիմնական ուշացումը առաջացել է սկավառակի պտույտից և գլխի դիրքավորման ժամանակից, և ոչ թե ընթերցման կամ գրելու գործընթացից), ապա 64 ԿԲ բլոկի չափի դեպքում IOPS-ի անկումը չի լինի 16 անգամ, ինչպես հաջորդական ընթերցում, բայց միայն մի քանի IOPS-ով: Քանի որ ուղղակի կարդալու կամ գրելու համար ծախսվող ժամանակը կավելանա 0,45 ms-ով, ինչը կազմում է ընդհանուր հետաձգման ընդամենը մոտ 4%-ը:

Արդյունքում մենք ստանում ենք 76-4% = 72,96 IOPS, ինչը, տեսնում եք, բոլորովին էլ կարևոր չէ հաշվարկներում, քանի որ IOPS-ի անկումը ոչ թե 16 անգամ է, այլ ընդամենը մի քանի տոկոսով: Իսկ համակարգի կատարողականը հաշվարկելիս շատ ավելի կարևոր է չմոռանալ հաշվի առնել այլ կարևոր պարամետրեր։

Կախարդական եզրակացություն.Կոշտ սկավառակների վրա հիմնված պահեստավորման համակարգերի արդյունավետությունը հաշվարկելիս մենք պետք է ընտրենք բլոկի (կլաստերի) օպտիմալ չափը՝ մեզ անհրաժեշտ առավելագույն թողունակությունն ապահովելու համար՝ կախված օգտագործվող տվյալների և հավելվածների տեսակից, իսկ IOPS-ը նվազում է, քանի որ բլոկի չափը մեծանում է 4 ԿԲ-ից: մինչև 64 ԿԲ կամ նույնիսկ 128 ԿԲ կարող են անտեսվել կամ հաշվի առնվել համապատասխանաբար որպես 4 և 7%, եթե դրանք կարևոր դեր են խաղում առաջադրանքի մեջ:

Նաև պարզ է դառնում, թե ինչու միշտ չէ, որ իմաստ ունի օգտագործել շատ մեծ բլոկներ: Օրինակ, տեսանյութի հոսքի ժամանակ երկու մեգաբայթ բլոկի չափը չի կարող լինել ամենաօպտիմալ տարբերակը: Քանի որ IOPS-ի թվի անկումը կկազմի ավելի քան 2 անգամ։ Ի թիվս այլ բաների, կավելացվեն այլ դեգրադացման գործընթացներ զանգվածներում, որոնք կապված են բազմաթելային և հաշվողական ծանրաբեռնվածության հետ զանգվածի վրա տվյալները բաշխելիս:

Բլոկի (կլաստերի) օպտիմալ չափը

Բլոկի օպտիմալ չափը պետք է հաշվի առնել՝ կախված բեռի բնույթից և օգտագործվող հավելվածների տեսակից: Եթե ​​դուք աշխատում եք փոքր տվյալների հետ, օրինակ՝ տվյալների բազաների հետ, ապա պետք է ընտրեք ստանդարտ 4 ԿԲ, բայց եթե խոսքը հոսքային վիդեո ֆայլերի մասին է, ապա ավելի լավ է ընտրել 64 ԿԲ կամ ավելի կլաստերի չափը։

Պետք է հիշել, որ բլոկի չափը SSD-ների համար այնքան էլ կարևոր չէ, որքան ստանդարտ HDD-ների համար, քանի որ այն թույլ է տալիս ապահովել անհրաժեշտ թողունակությունը փոքր թվով պատահական IOPS-ների պատճառով, որոնց թիվը փոքր-ինչ նվազում է, երբ բլոկի չափը մեծանում է, ի տարբերություն SSD-ներ, որտեղ կա գրեթե համամասնական կախվածություն:

Ինչու՞ 4 ԿԲ ստանդարտ:

Շատ կրիչներ, հատկապես պինդ վիճակի կրիչներ, կատարողականի արժեքները, օրինակ՝ գրությունները, սկսած 4 ԿԲ-ից, դառնում են օպտիմալ, ինչպես երևում է գրաֆիկից.

Ընթերցանության համար արագությունը նույնպես բավականին նշանակալի է և քիչ թե շատ տանելի՝ սկսած 4 ԿԲ-ից.

Այս պատճառով է, որ 4 ԿԲ բլոկի չափը շատ հաճախ օգտագործվում է որպես ստանդարտ, քանի որ ավելի փոքր չափի դեպքում առաջանում են կատարողական մեծ կորուստներ, իսկ բլոկի չափի մեծացմամբ՝ փոքր տվյալների հետ աշխատելու դեպքում՝ տվյալները կբաշխվեն ավելի քիչ արդյունավետ, զբաղեցնելով ամբողջ բլոկի չափը և պահեստավորման քվոտան արդյունավետ չի օգտագործվի:

RAID մակարդակ

Եթե ​​ձեր պահեստավորման համակարգը որոշակի մակարդակի RAID-ի մեջ միավորված սկավառակների զանգված է, ապա համակարգի կատարումը մեծապես կախված կլինի նրանից, թե որ RAID մակարդակն է կիրառվել և գործառնությունների ընդհանուր թվի քանի տոկոսն է կազմում գրելու գործողություններ, քանի որ այն գրում է: որոնք առաջացնում են կատարողականի վատթարացում Շատ դեպքերում:

Այսպիսով, RAID0-ի դեպքում յուրաքանչյուր մուտքային գործողության համար կսպառվի ընդամենը 1 IOPS, քանի որ տվյալները կբաշխվեն բոլոր սկավառակների վրա՝ առանց կրկնօրինակման: Հայելիի դեպքում (RAID1, RAID10) յուրաքանչյուր գրելու գործողություն արդեն կսպառի 2 IOPS, քանի որ տեղեկատվությունը պետք է գրվի 2 սկավառակի վրա:

RAID-ի ավելի բարձր մակարդակներում կորուստներն ավելի զգալի են, օրինակ, RAID5-ում տուգանքի գործակիցը կլինի 4, ինչը պայմանավորված է սկավառակների վրա տվյալների բաշխման եղանակով:

RAID5-ը շատ դեպքերում օգտագործվում է RAID4-ի փոխարեն, քանի որ այն բաշխում է հավասարություն (ստուգման գումարներ) բոլոր սկավառակների վրա: RAID4 զանգվածում մեկ սկավառակը պատասխանատու է ամբողջ հավասարության համար, մինչդեռ տվյալները տարածվում են ավելի քան 3 կրիչներով: Ահա թե ինչու մենք RAID5 զանգվածում կիրառում ենք 4-ի տուգանքի գործակիցը, քանի որ մենք կարդում ենք տվյալներ, կարդում ենք հավասարություն, այնուհետև գրում ենք տվյալներ և գրում ենք հավասարություն:

RAID6 զանգվածում ամեն ինչ նման է, բացառությամբ, որ մեկ անգամ պարիտետը հաշվարկելու փոխարեն մենք դա անում ենք երկու անգամ և, հետևաբար, ունենում ենք 3 ընթերցում և 3 գրում, ինչը մեզ տալիս է 6 տուգանքի գործակից:

Թվում է, թե RAID-DP-ի նման զանգվածում ամեն ինչ նման կլինի, քանի որ այն ըստ էության փոփոխված RAID6 զանգված է: Բայց դա այդպես չէր... Հնարքն այն է, որ օգտագործվում է առանձին WAFL (Write Anywhere File Layout) ֆայլային համակարգ, որտեղ գրելու բոլոր գործողությունները հաջորդական են և կատարվում են ազատ տարածության վրա։ WAFL-ը հիմնականում նոր տվյալներ կգրի սկավառակի նոր վայրում, այնուհետև ցուցիչները տեղափոխում է նոր տվյալներ՝ այդպիսով վերացնելով ընթերցման գործողությունները, որոնք պետք է կատարվեն: Բացի այդ, տեղեկամատյան է գրվում NVRAM-ում, որը հետևում է գրելու գործարքներին, սկսում է գրել և անհրաժեշտության դեպքում կարող է վերականգնել դրանք: Դրանք սկզբում գրվում են բուֆերի վրա, այնուհետև «միաձուլվում» սկավառակի վրա, ինչը արագացնում է գործընթացը: Հավանաբար NetApp-ի փորձագետները կարող են մեզ ավելի մանրամասն բացատրել մեկնաբանություններում, թե ինչպես են ձեռք բերվում խնայողությունները, ես դեռ ամբողջությամբ չեմ հասկացել այս հարցը, բայց հիշեցի, որ RAID տուգանքի գործակիցը կլինի ընդամենը 2, ոչ թե 6: «Հնարքը» բավականին է: էական.

Մեծ RAID-DP զանգվածներով, որոնք բաղկացած են տասնյակ կրիչներից, գոյություն ունի «հավասարաչափ տույժի» կրճատման հայեցակարգ, որն առաջանում է, երբ տեղի են ունենում հավասարաչափ գրություններ: Այսպիսով, քանի որ RAID-DP զանգվածը մեծանում է, պահանջվում է հավասարության համար հատկացված սկավառակների ավելի փոքր քանակություն, ինչը կհանգեցնի հավասարության գրառումների հետ կապված կորուստների կրճատմանը: Այնուամենայնիվ, փոքր զանգվածներում կամ պահպանողականությունը մեծացնելու համար մենք կարող ենք անտեսել այս երևույթը:

Այժմ, իմանալով այս կամ այն ​​RAID մակարդակի օգտագործման արդյունքում IOPS-ի կորուստների մասին, մենք կարող ենք հաշվարկել զանգվածի կատարումը։ Այնուամենայնիվ, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այլ գործոններ, ինչպիսիք են ինտերֆեյսի թողունակությունը, ընդհատումների ոչ օպտիմալ բաշխումը պրոցեսորի միջուկներում և այլն, RAID կարգավորիչի թողունակությունը կամ հերթի թույլատրելի խորությունը գերազանցելը, կարող են բացասական ազդեցություն ունենալ:

Եթե ​​այս գործոնները անտեսվեն, ապա բանաձևը կլինի հետևյալը.

Ֆունկցիոնալ IOPS = (Raw IOPS * % գրությունների / RAID տուգանքի գործակից) + (Raw IOPS * % of read), որտեղ Raw IOPS = կրիչների միջին IOPS * կրիչների քանակը:

Օրինակ, եկեք հաշվարկենք RAID10 զանգվածի կատարումը 12 HDD SATA կրիչներ, եթե հայտնի է, որ գրելու գործողությունների 10%-ը և կարդալու գործողությունների 90%-ը կատարվում են միաժամանակ: Ասենք, որ սկավառակն ապահովում է 75 պատահական IOPS՝ 4 ԿԲ բլոկի չափով։

Սկզբնական IOPS = 75 * 12 = 900;
Ֆունկցիոնալ IOPS = (900*0.1/2) + (900*0.9) = 855:

Այսպիսով, մենք տեսնում ենք, որ գրելու ցածր ինտենսիվության դեպքում, որը հիմնականում նկատվում է բովանդակության առաքման համար նախատեսված համակարգերում, RAID տուգանքի գործոնի ազդեցությունը նվազագույն է։

Կիրառական կախվածություն

Մեր լուծման արդյունավետությունը կարող է շատ կախված լինել այն հավելվածներից, որոնք հետագայում կկատարվեն: Այսպիսով, դա կարող է լինել գործարքների մշակում՝ «կառուցված» տվյալներ, որոնք կազմակերպված են, հետևողական և կանխատեսելի: Հաճախ այս գործընթացներում դուք կարող եք կիրառել խմբաքանակի մշակման սկզբունքը՝ ժամանակին բաշխելով այդ գործընթացները, որպեսզի բեռը լինի նվազագույն՝ դրանով իսկ օպտիմալացնելով IOPS-ի սպառումը: Այնուամենայնիվ, վերջերս ավելի ու ավելի շատ մեդիա նախագծեր են ի հայտ գալիս, որտեղ տվյալները «չկառուցված» են և պահանջում են բոլորովին այլ սկզբունքներ դրանց մշակման համար։

Այդ իսկ պատճառով, կոնկրետ նախագծի համար լուծման պահանջվող կատարողականի հաշվարկը կարող է շատ բարդ խնդիր լինել: Պահեստավորման վաճառողներից և փորձագետներից ոմանք պնդում են, որ IOPS-ը նշանակություն չունի, քանի որ հաճախորդները ճնշող մեծամասնությամբ օգտագործում են մինչև 30-40 հազար IOPS, մինչդեռ ժամանակակից պահեստավորման համակարգերը ապահովում են հարյուր հազարավոր և նույնիսկ միլիոնավոր IOPS: Այսինքն՝ ժամանակակից պահեստները բավարարում են հաճախորդների 99%-ի կարիքները։ Այնուամենայնիվ, այս հայտարարությունը միշտ չէ, որ կարող է ճշմարիտ լինել միայն այն բիզնես հատվածի համար, որը տեղայնորեն պահում է պահեստավորումը, բայց ոչ տվյալների կենտրոններում տեղակայված նախագծերի համար, որոնք հաճախ, նույնիսկ պատրաստի պահեստավորման լուծումներ օգտագործելիս, պետք է ապահովեն բավականին բարձր կատարողականություն և սխալների հանդուրժողականություն:

Եթե ​​նախագիծը գտնվում է տվյալների կենտրոնում, շատ դեպքերում, դեռ ավելի խնայող է ինքնուրույն կառուցել պահեստային համակարգեր՝ հիմնված հատուկ սերվերների վրա, քան օգտագործել պատրաստի լուծումներ, քանի որ հնարավոր է դառնում ավելի արդյունավետ բաշխել բեռը և ընտրել. որոշակի գործընթացների համար օպտիմալ սարքավորումներ: Ի թիվս այլ բաների, պատրաստի պահեստավորման համակարգերի կատարողականի ցուցանիշները հեռու են իրականությունից, քանի որ դրանք հիմնականում հիմնված են պրոֆիլի տվյալների վրա սինթետիկ կատարողականության թեստերից՝ 4 կամ 8 ԿԲ բլոկի չափսերի օգտագործման դեպքում, մինչդեռ. Հաճախորդի հավելվածների մեծ մասն այժմ աշխատում է 32-ից 64 ԿԲ բլոկի չափսերով միջավայրերում.

Ինչպես տեսնում ենք գրաֆիկից.

Պահպանման համակարգերի 5%-ից պակասը կազմաձևված է 10 ԿԲ-ից պակաս բլոկի չափով, իսկ 15%-ից պակասն օգտագործում է 20 ԿԲ-ից պակաս բլոկի չափս ունեցող բլոկներ: Բացի այդ, նույնիսկ տվյալ հավելվածի համար հազվադեպ է լինում, որ I/O սպառման միայն մեկ տեսակ է առաջանում:Օրինակ, տվյալների բազան կունենա տարբեր I/O պրոֆիլներ տարբեր գործընթացների համար (տվյալների ֆայլեր, գրանցումներ, ինդեքսներ...): Սա նշանակում է, որ նշված սինթետիկ համակարգի կատարողականի թեստերը կարող են հեռու լինել իրականությունից:

Ինչ վերաբերում է ուշացումներին:

Նույնիսկ եթե անտեսենք այն փաստը, որ հետաձգումը չափելու համար օգտագործվող գործիքները հակված են չափելու միջին ուշացման ժամանակները և բաց են թողնում այն ​​փաստը, որ որևէ գործընթացում մեկ I/O կարող է շատ ավելի երկար տևել, քան մյուսները, այդպիսով դանդաղեցնելով ամբողջ գործընթացի առաջընթացը, նրանք: ընդհանրապես հաշվի մի առեք, թե ինչ որքան I/O հետաձգումը կփոխվի՝ կախված բլոկի չափից. Ի թիվս այլ բաների, այս անգամ կախված կլինի նաև կոնկրետ հավելվածից։

Այսպիսով, մենք գալիս ենք մեկ այլ կախարդական եզրակացության. ոչ միայն բլոկի չափը այնքան էլ լավ բնութագիր չէ IOPS համակարգերի աշխատանքը չափելիս, այլև ուշացումը կարող է նաև լիովին անօգուտ պարամետր լինել:

Դե, եթե ոչ IOPS-ը, ոչ էլ հետաձգումը պահեստավորման համակարգի կատարողականի լավ չափանիշ չեն, ապա ի՞նչ է դա:

Միայն կոնկրետ լուծման վրա հավելվածի կատարման իրական թեստ...

Այս թեստը կլինի իրական մեթոդ, որը, անշուշտ, թույլ կտա հասկանալ, թե որքան արդյունավետ լուծում կլինի ձեր գործի համար: Դա անելու համար դուք պետք է գործարկեք հավելվածի պատճենը առանձին պահեստում և նմանակեք բեռը որոշակի ժամանակահատվածում: Սա հավաստի տվյալներ ստանալու միակ միջոցն է։ Եվ, իհարկե, պետք է չափել ոչ թե պահեստավորման, այլ կիրառման չափումները:

Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով վերը նշված գործոնները, որոնք ազդում են մեր համակարգերի աշխատանքի վրա, կարող են շատ օգտակար լինել պահեստավորման ընտրության կամ հատուկ սերվերների վրա հիմնված որոշակի ենթակառուցվածք կառուցելիս: Պահպանողականության որոշակի աստիճանի դեպքում հնարավոր է դառնում ընտրել քիչ թե շատ իրատեսական լուծում, վերացնել որոշ տեխնիկական և ծրագրային թերություններ՝ բլոկի ոչ օպտիմալ չափի տեսքով, երբ բաժանում կամ ոչ օպտիմալ աշխատանք է սկավառակների հետ: Լուծումը, իհարկե, 100% չի երաշխավորի հաշվարկված կատարումը, բայց 99% դեպքերում կարելի է ասել, որ լուծումը կբավարարի ծանրաբեռնվածությունը, հատկապես, եթե ավելացնեք պահպանողականությունը կախված հավելվածի տեսակից և դրա առանձնահատկություններից: հաշվարկ.

Ցանկացած արտադրությունում ընկերության ղեկավարության հետապնդած հիմնական նպատակներից մեկը արդյունքների ձեռքբերումն է։ Հարցը միայն այն է, թե աշխատանքի ընթացքում որքան ջանք ու ռեսուրս կպահանջվի հիմնական նպատակին հասնելու համար։ Ձեռնարկության արդյունավետությունը որոշելու համար ներդրվել է «աշխատանքի արտադրողականություն» հասկացությունը, որը անձնակազմի արտադրողականության ցուցանիշ է: Աշխատանքը, որը կարող է կատարել մեկ մարդ մեկ միավորի համար, պայմանականորեն կոչվում է «արդյունք»:

Յուրաքանչյուր ձեռնարկության համար շատ կարևոր է ստանալ բարձր արդյունքներ և միևնույն ժամանակ ծախսել հնարավորինս քիչ ռեսուրսներ արտադրության վրա (սա ներառում է էլեկտրաէներգիայի վճարները, վարձավճարը և այլն):

Ապրանքներ արտադրող կամ ծառայություններ մատուցող ցանկացած ձեռնարկությունում ամենակարևոր խնդիրը արտադրողականության բարձրացումն է: Միևնույն ժամանակ, կան մի շարք միջոցառումներ, որոնք սովորաբար իրականացվում են աշխատանքային գործընթացի համար պահանջվող ծախսերի չափը նվազեցնելու համար: Այսպիսով, ձեռնարկության զարգացման ժամանակահատվածում աշխատանքի արտադրողականությունը կարող է փոխվել։

Որպես կանոն, դասակարգվում են գործոնների մի քանի խմբեր, որոնք կարող են ազդել փոփոխության վրա, մասնավորապես արտադրության ցուցանիշների աճի վրա։ Սա առաջին հերթին տնտեսական և աշխարհագրական գործոն է, որը ներառում է առկա աշխատանքային ռեսուրսների, ջրի, էլեկտրաէներգիայի, շինանյութերի առկայությունը, ինչպես նաև հեռավորությունը դեպի հաղորդակցություն, տեղանք և այլն: Պակաս կարևոր չէ գիտատեխնիկական առաջընթացի արագացումը, ժամանակակից տեխնոլոգիաների նոր սերունդների ներդրումը և առաջադեմ տեխնոլոգիաների ու ավտոմատացված համակարգերի կիրառումը: Կարելի է նաև ենթադրել, որ աշխատանքի արտադրողականությունը կախված է նաև կառուցվածքային փոփոխությունների գործոնից, ինչը նշանակում է բաղադրիչների և գնված կիսաֆաբրիկատների մասնաբաժնի փոփոխություն, ինչպես նաև արտադրության կառուցվածքը և առանձին տեսակի ապրանքների տեսակարար կշիռը:

Սոցիալական (մարդկային) ասպեկտը դեռևս մեծ նշանակություն ունի, քանի որ աշխատանքի արտադրողականության բարձրացման հիմքում ընկած է սոցիալական նպաստների մտահոգությունն է։ Սա ներառում է՝ մտահոգություն անձի ֆիզիկական առողջության, ինտելեկտուալ զարգացման մակարդակի, պրոֆեսիոնալիզմի և այլն:

Գործոնները, որոնք բարձրացնում են աշխատանքի արտադրողականությունը, ամբողջ աշխատանքային գործընթացի ամենակարևոր բաղադրիչն են, քանի որ դրանք ազդում են ցանկացած ձեռնարկության զարգացման տեմպերի վրա և, համապատասխանաբար, նպաստում են շահույթի ավելացմանը:

Հարկ է նշել նաև այն կազմակերպչական կետը, որը որոշում է արտադրության և աշխատանքի կառավարման մակարդակը։ Սա ներառում է ձեռնարկության կառավարման կազմակերպման բարելավում, անձնակազմի, նյութատեխնիկական պատրաստության բարելավում:

Արտադրողականության մասին խոսելիս հնարավոր չէ անտեսել աշխատանքի ինտենսիվությունը։ Այս հայեցակարգը աշխատողի կողմից աշխատաժամանակի որոշակի ժամանակահատվածում ծախսած մտավոր և ֆիզիկական էներգիայի քանակի արտացոլումն է:

Շատ կարևոր է որոշել աշխատանքի տվյալ գործընթացի օպտիմալ ինտենսիվությունը, քանի որ չափից ավելի ակտիվությունը կարող է հանգեցնել արտադրողականության անխուսափելի կորստի: Որպես կանոն, դա տեղի է ունենում մարդու գերբեռնվածության, մասնագիտական ​​հիվանդությունների, վնասվածքների և այլնի հետևանքով։

Հարկ է նշել, որ բացահայտվել են աշխատանքի ինտենսիվությունը որոշող հիմնական ցուցանիշները։ Առաջին հերթին սա մարդու ծանրաբեռնվածությունն է։ Սա թույլ է տալիս որոշել աշխատանքային գործընթացի ինտենսիվությունը և, համապատասխանաբար, ծախսերի իրագործելիությունը: Միևնույն ժամանակ ընդունված է հաշվարկել աշխատանքի տեմպը, այսինքն՝ գործողությունների հաճախականությունը՝ համեմատած ժամանակի միավորի հետ։ Հաշվի առնելով այս գործոնները՝ ձեռնարկությունը, որպես կանոն, ունի որոշակի ստանդարտներ, որոնց ցուցանիշների հիման վրա սահմանվում է արտադրական աշխատանքային պլանը։

Աշխատանքի արտադրողականության գործոնները գիտնականների և պրակտիկանտների ուշադրության առարկան են, քանի որ դրանք հանդես են գալիս որպես հիմնական պատճառ, որը որոշում է դրա մակարդակը և դինամիկան: Վերլուծության մեջ ուսումնասիրված գործոնները կարելի է դասակարգել ըստ տարբեր չափանիշների: Առավել մանրամասն դասակարգումը ներկայացնում ենք Աղյուսակ 1-ում

Աղյուսակ 1

Աշխատանքի արտադրողականության վրա ազդող գործոնների դասակարգում

Դասակարգման առանձնահատկություն

Գործոնների խմբեր

Իր բնույթով

Բնական և կլիմայական

Սոցիալ-տնտեսական

Արտադրական և տնտ

Ըստ արդյունքի վրա ազդեցության աստիճանի

Հիմնական

Անչափահաս

Ուսումնասիրության օբյեկտի հետ կապված

Ներքին

Կախված թիմից

Օբյեկտիվ

Սուբյեկտիվ

Ըստ տարածվածության

Կոնկրետ

Ըստ տևողության

Մշտական

Փոփոխականներ

Ըստ գործողության բնույթի

Ընդարձակ

Ինտենսիվ

Ըստ արտացոլված երեւույթների հատկությունների

Քանակական

Որակ

Ըստ իր կազմի

Ըստ ենթակայության մակարդակի (հիերարխիա)

Առաջին պատվեր

Երկրորդ կարգ և այլն:

Հնարավորության դեպքում, ազդեցության չափումներ

Չափելի

Անչափելի

Իրենց բնույթով գործոնները բաժանվում են բնական-կլիմայական, սոցիալ-տնտեսական և արտադրական-տնտեսական:

Բնական և կլիմայական գործոնները մեծ ազդեցություն ունեն գյուղատնտեսության, լեռնահանքային արդյունաբերության, անտառային և այլ ոլորտների գործունեության արդյունքների վրա։ Հաշվի առնելով դրանց ազդեցությունը, մեզ թույլ է տալիս առավել ճշգրիտ գնահատել տնտեսվարող սուբյեկտների աշխատանքի արդյունքները։ Սոցիալ-տնտեսական գործոնները ներառում են աշխատողների կենսապայմանները, ձեռնարկությունում մշակութային, սպորտային և ռեկրեացիոն աշխատանքների կազմակերպումը, կադրերի ընդհանուր մշակույթի և կրթության մակարդակը և այլն: Դրանք նպաստում են ձեռնարկության արտադրական ռեսուրսների առավել ամբողջական օգտագործմանը և ավելացմանը: դրա աշխատանքի արդյունավետությունը։ Արտադրական և տնտեսական գործոնները որոշում են ձեռնարկության արտադրական ռեսուրսների օգտագործման ամբողջականությունն ու արդյունավետությունը և նրա գործունեության վերջնական արդյունքները: Ելնելով տնտեսական գործունեության արդյունքների վրա ազդեցության աստիճանից, գործոնները բաժանվում են հիմնական և փոքր: Հիմնականները ներառում են գործոններ, որոնք որոշիչ ազդեցություն ունեն կատարողականի ցուցանիշի վրա։ Երկրորդական են համարվում նրանք, որոնք ներկա պայմաններում որոշիչ ազդեցություն չեն ունենում տնտեսական գործունեության արդյունքների վրա։ Այստեղ անհրաժեշտ է նշել, որ նույն գործոնը, կախված հանգամանքներից, կարող է լինել և՛ առաջնային, և՛ երկրորդական։ Տարբեր գործոններից հիմնական, որոշիչ գործոնները բացահայտելու ունակությունը ապահովում է վերլուծության արդյունքների հիման վրա եզրակացությունների ճիշտությունը:

Ուսումնասիրության առարկայի հետ կապված գործոնները դասակարգվում են ներքին և արտաքին, այսինքն. կախված և անկախ այս ձեռնարկության գործունեությունից: Վերլուծության մեջ հիմնական ուշադրությունը պետք է հատկացվի ներքին գործոնների ուսումնասիրությանը, որոնց վրա ձեռնարկությունը կարող է ազդել:

Միևնույն ժամանակ, շատ դեպքերում, զարգացած արտադրական կապերով և հարաբերություններով, յուրաքանչյուր ձեռնարկության արդյունքների վրա էապես ազդում են այլ ձեռնարկությունների գործունեությունը, օրինակ՝ հումքի, նյութերի մատակարարումների միատեսակությունն ու ժամանակին, դրանց որակը, արժեքը: , շուկայական պայմաններ, գնաճային գործընթացներ և այլն։ Այս գործոնները արտաքին են։ Նրանք չեն բնութագրում տվյալ թիմի ջանքերը, բայց դրանց ուսումնասիրությունը հնարավորություն է տալիս ավելի ճշգրիտ որոշել ներքին պատճառների ազդեցության աստիճանը և դրանով իսկ ավելի լիարժեք բացահայտել արտադրության ներքին պաշարները:

Ձեռնարկությունների գործունեությունը ճիշտ գնահատելու համար գործոնները պետք է հետագայում բաժանվեն օբյեկտիվ և սուբյեկտիվ: Օբյեկտիվ գործոնները, ինչպես օրինակ բնական աղետը, կախված չեն մարդկանց կամքից ու ցանկությունից։ Ի տարբերություն օբյեկտիվ պատճառների, սուբյեկտիվ պատճառները կախված են իրավաբանական և ֆիզիկական անձանց գործունեությունից:

Ըստ տարածվածության աստիճանի՝ գործոնները բաժանվում են ընդհանուր և հատուկ։ Ընդհանուր գործոնները ներառում են գործոններ, որոնք գործում են տնտեսության բոլոր ոլորտներում: Հատուկ են նրանք, որոնք գործում են տնտեսության կամ ձեռնարկության որոշակի հատվածում: Գործոնների այս բաժանումը թույլ է տալիս ավելի լիարժեք հաշվի առնել առանձին ձեռնարկությունների և արդյունաբերության բնութագրերը և ավելի ճշգրիտ գնահատել նրանց գործունեությունը:

Ելնելով կատարողականի արդյունքների վրա ազդեցության տևողությունից՝ գործոնները տարբերվում են հաստատունից և փոփոխականից: Հետազոտվող երևույթի վրա անընդհատ ազդում են մշտական ​​գործոնները: Փոփոխական գործոնների ազդեցությունը պարբերաբար դրսևորվում է, օրինակ՝ նոր տեխնոլոգիաների զարգացում, ապրանքների նոր տեսակներ, արտադրության նոր տեխնոլոգիա և այլն։

Ձեռնարկությունների գործունեության գնահատման համար մեծ նշանակություն ունի գործոնների բաժանումն ըստ իրենց գործողության բնույթի ինտենսիվ և ծավալուն: Ընդարձակ գործոնները ներառում են գործոններ, որոնք կապված են կատարողականի ցուցանիշի քանակական, այլ ոչ որակական աճի հետ, օրինակ՝ արտադրության ծավալի ավելացում՝ ընդլայնելով ցանքատարածությունը, ավելացնելով անասունների թիվը, աշխատողների թիվը և այլն։ Ինտենսիվ գործոնները բնութագրում են արտադրական գործընթացում ջանքերի և աշխատանքի ինտենսիվության աստիճանը, օրինակ՝ գյուղատնտեսական բերքատվության բարձրացումը, անասնաբուծության արտադրողականությունը և աշխատանքի արտադրողականության մակարդակը։

Եթե ​​վերլուծությունը նպատակ ունի չափել յուրաքանչյուր գործոնի ազդեցությունը տնտեսական գործունեության արդյունքների վրա, ապա դրանք բաժանվում են քանակական և որակական, պարզ և բարդ, չափելի և անչափելի:

Քանակական են համարվում այն ​​գործոնները, որոնք արտահայտում են երևույթների քանակական որոշակիությունը (աշխատողների քանակ, սարքավորումներ, հումք և այլն): Որակական գործոնները որոշում են ուսումնասիրվող օբյեկտների ներքին որակները, բնութագրերը և բնութագրերը (աշխատանքի արտադրողականությունը, արտադրանքի որակը, հողի բերրիությունը և այլն):

Ուսումնասիրված գործոնների մեծ մասը բարդ է կազմով և բաղկացած է մի քանի տարրերից։ Այնուամենայնիվ, կան նաև այնպիսիք, որոնք չեն կարող բաժանվել իրենց բաղադրիչ մասերի: Կախված իրենց կազմից, գործոնները բաժանվում են բարդ (բարդ) և պարզ (տարրական): Բարդ գործոնի օրինակ է աշխատանքի արտադրողականությունը, իսկ պարզը՝ հաշվետու ժամանակաշրջանում աշխատանքային օրերի քանակը։

Ինչպես արդեն նշվեց, որոշ գործոններ ուղղակիորեն ազդում են կատարողականի ցուցանիշի վրա, իսկ մյուսները՝ անուղղակի: Ելնելով ենթակայության աստիճանից (հիերարխիա) առանձնանում են առաջին, երկրորդ, երրորդ և այլն գործոններ։ ենթակայության մակարդակները. Առաջին մակարդակի գործոնները ներառում են նրանք, որոնք ուղղակիորեն ազդում են կատարողականի ցուցանիշի վրա: Գործոնները, որոնք որոշում են կատարողականի ցուցանիշը անուղղակիորեն, օգտագործելով առաջին մակարդակի գործոնները, կոչվում են երկրորդ մակարդակի գործոններ և այլն: Օրինակ, համախառն արտադրանքի համեմատ, առաջին մակարդակի գործոններն են աշխատողների միջին տարեկան թիվը և մեկ աշխատողի միջին տարեկան արտադրանքը: Մեկ աշխատողի կողմից աշխատած օրերի քանակը և միջին օրական արտադրանքը երկրորդ մակարդակի գործոններ են: Երրորդ մակարդակի գործոնները ներառում են աշխատանքային օրվա տևողությունը և միջին ժամային արդյունքը:

Ցանկացած բիզնես վարելու հիմքը առկա ռեսուրսների, այդ թվում՝ աշխատուժի ռացիոնալ և արդյունավետ օգտագործումն է։ Միանգամայն տրամաբանական է, որ ղեկավարությունը ձգտում է ավելացնել արտադրանքի ծավալը՝ առանց աշխատողներ վարձելու լրացուցիչ ծախսերի։ Փորձագետները նշում են մի քանի գործոններ, որոնք կարող են բարելավել կատարողականությունը.

    Կառավարչական ոճ (մենեջերի հիմնական խնդիրն է մոտիվացնել անձնակազմին, ստեղծել կազմակերպչական մշակույթ, որը գնահատում է գործունեությունը և քրտնաջան աշխատանքը):

    Ներդրումներ տեխնիկական նորարարությունների մեջ (ժամանակի պահանջներին համապատասխանող նոր սարքավորումների ձեռքբերումը կարող է զգալիորեն նվազեցնել յուրաքանչյուր աշխատակցի ծախսած ժամանակը):

    Վերապատրաստման դասընթացներ և սեմինարներ (արտադրության առանձնահատկությունների իմացությունը թույլ է տալիս անձնակազմին մասնակցել արտադրական գործընթացի բարելավմանը):

Շատ օգտատերեր հետաքրքրվում են, թե որն է ամենաշատը ազդում համակարգչի աշխատանքի վրա:

Ստացվում է, որ այս հարցին միանշանակ պատասխան տալն անհնար է։ Համակարգիչը ենթահամակարգերի մի շարք է (հիշողություն, հաշվարկ, գրաֆիկա, պահեստավորում), որոնք փոխազդում են միմյանց հետ մայր տախտակի և սարքի դրայվերների միջոցով: Եթե ​​ենթահամակարգերը ճիշտ կազմաձևված չեն, նրանք չեն ապահովում առավելագույն արդյունավետությունը, որը կարող էին:

Համապարփակ կատարումը կազմված է ծրագրային ապահովման և ապարատային պարամետրերից և հնարավորություններից:
Թվարկենք դրանք։

Սարքավորումների կատարողականի գործոններ.

  1. Պրոցեսորային միջուկների քանակը՝ 1, 2, 3 կամ 4
  2. Պրոցեսորի հաճախականությունը և պրոցեսորային համակարգի ավտոբուսի (FSB) հաճախականությունը – 533, 667, 800, 1066, 1333 կամ 1600 ՄՀց
  3. Պրոցեսորի քեշ հիշողության (CPU) ծավալը և քանակը – 256, 512 ԿԲ; 1, 2, 3, 4, 6, 12 ՄԲ:
  4. Համապատասխանում է պրոցեսորի և մայր տախտակի համակարգի ավտոբուսի հաճախականությանը
  5. Պատահական մուտքի հիշողության (RAM) հաճախականությունը և մայր տախտակի հիշողության ավտոբուսի հաճախականությունը – DDR2-667, 800, 1066
  6. RAM հզորությունը – 512 ՄԲ կամ ավելի
  7. Մայր տախտակի վրա օգտագործվող չիպսեթ (Intel, VIA, SIS, nVidia, ATI/AMD)
  8. Օգտագործված գրաֆիկական ենթահամակարգը ներկառուցված է մայր տախտակի մեջ կամ դիսկրետ (արտաքին վիդեո քարտ՝ իր սեփական վիդեո հիշողությամբ և գրաֆիկական պրոցեսորով)
  9. Կոշտ սկավառակի (HDD) ինտերֆեյսի տեսակը – զուգահեռ IDE կամ սերիական SATA և SATA-2
  10. Կոշտ սկավառակի քեշ – 8, 16 կամ 32 ՄԲ:

Թվարկված տեխնիկական բնութագրերի ավելացումը միշտ բարձրացնում է արտադրողականությունը։

Միջուկներ

Այս պահին արտադրված պրոցեսորների մեծ մասն ունի առնվազն 2 միջուկ (բացառությամբ AMD Sempron, Athlon 64 և Intel Celeron D, Celeron 4xx): Միջուկների քանակը կարևոր է 3D-արտադրման կամ վիդեո կոդավորման առաջադրանքներում, ինչպես նաև այն ծրագրերում, որոնց կոդը օպտիմիզացված է մի քանի միջուկների բազմաշերտ կապի համար: Մնացած դեպքերում (օրինակ՝ գրասենյակային և ինտերնետային առաջադրանքներում) դրանք անօգուտ են։

Չորս միջուկունեն Intel Core 2 Extreme և Core 2 Quad պրոցեսորներ հետևյալ նշումներով՝ QX9xxx, Q9xxx, Q8xxx, QX6xxx;
AMD Phenom X3 – 3 միջուկ;
AMD Phenom X4 – 4 միջուկ:

Պետք է հիշել, որ միջուկների քանակը զգալիորեն մեծացնում է պրոցեսորի էներգիայի սպառումը և մեծացնում է էներգիայի պահանջները մայր տախտակի և էլեկտրամատակարարման համար:

Սակայն միջուկի առաջացումը և ճարտարապետությունը մեծապես ազդում են ցանկացած պրոցեսորի աշխատանքի վրա:
Օրինակ, եթե վերցնենք երկմիջուկ Intel Pentium D-ը և Core 2 Duo-ն նույն հաճախականությամբ, համակարգային ավտոբուսով և քեշ հիշողությամբ, ապա Core 2 Duo-ն անկասկած կհաղթի:

Պրոցեսորի, հիշողության և մայր տախտակի ավտոբուսի հաճախականություններ

Շատ կարևոր է նաև, որ տարբեր բաղադրիչների հաճախականությունները համընկնեն:
Ենթադրենք, եթե ձեր մայր տախտակը աջակցում է 800 ՄՀց հիշողության ավտոբուսի հաճախականությանը, և տեղադրված է DDR2-677 հիշողության մոդուլ, ապա հիշողության մոդուլի հաճախականությունը կնվազեցնի կատարումը:

Միևնույն ժամանակ, եթե մայրական սալիկը չի ապահովում 800 ՄՀց հաճախականություն, և մինչ տեղադրված է DDR2-800 մոդուլ, ապա այն կաշխատի, բայց ավելի ցածր հաճախականությամբ:

Քեշեր

Պրոցեսորի հիշողության քեշը հիմնականում ազդում է CAD համակարգերի, մեծ տվյալների բազաների և գրաֆիկայի հետ աշխատելիս: Քեշը ավելի արագ մուտքի արագությամբ հիշողություն է, որը նախատեսված է ավելի դանդաղ մուտքի արագությամբ հիշողության մեջ մշտապես պարունակվող տվյալներին արագացնելու համար (այսուհետ՝ «հիմնական հիշողություն»): Քեշավորումն օգտագործվում է պրոցեսորների, կոշտ սկավառակների, բրաուզերների և վեբ սերվերների կողմից:

Երբ պրոցեսորը մուտք է գործում տվյալներ, սկզբում ուսումնասիրվում է քեշը: Եթե ​​քեշում հայտնաբերվում է պահանջվող տվյալների տարրի նույնացուցիչին համապատասխանող նույնացուցիչով գրառում, ապա օգտագործվում են քեշի տվյալների տարրերը: Այս դեպքը կոչվում է քեշի հարված: Եթե ​​պահանջվող տվյալների տարրը պարունակող քեշում գրառումներ չեն գտնվել, ապա այն կարդացվում է հիմնական հիշողությունից դեպի քեշ և հասանելի է դառնում հետագա մուտքի համար: Այս դեպքը կոչվում է cache miss. Քեշի հարվածների տոկոսը, որտեղ հայտնաբերվում է արդյունք, կոչվում է հարվածի արագություն կամ քեշի հարվածների հարաբերակցություն:
Քեշի հարվածների տոկոսն ավելի բարձր է Intel պրոցեսորների համար:

Բոլոր պրոցեսորները տարբերվում են քեշերի քանակով (մինչև 3) և դրանց չափսերով: Ամենաարագ քեշը առաջին մակարդակն է (L1), ամենադանդաղը՝ երրորդը (L3): Միայն AMD Phenom պրոցեսորներն ունեն L3 քեշ, ուստի շատ կարևոր է, որ L1 քեշը մեծ չափսեր ունենա:

Մենք փորձարկեցինք կատարողականի կախվածությունը քեշի հիշողության չափից: Եթե ​​համեմատեք Prey և Quake 4 3D հրաձիգների արդյունքները, որոնք բնորոշ խաղային հավելվածներ են, ապա 1-ից 4 ՄԲ-ի միջև կատարողականի տարբերությունը մոտավորապես նույնն է, ինչ 200 ՄՀց հաճախականության տարբերությամբ պրոցեսորների միջև: Նույնը վերաբերում է DivX 6.6 և XviD 1.1.2 կոդեկների, ինչպես նաև WinRAR 3.7 արխիվատորի վիդեո կոդավորման թեստերին: Այնուամենայնիվ, CPU ինտենսիվ հավելվածները, ինչպիսիք են 3DStudio Max 8-ը, Lame MP3 Encoder-ը կամ MainConcept-ի H.264 Encoder V2-ը, առանձնապես չեն օգտվում ավելի մեծ քեշի չափերից:
Հիշենք, որ L2 քեշը շատ ավելի մեծ ազդեցություն ունի Intel Core 2 պրոցեսորի աշխատանքի վրա, քան AMD Athlon 64 X2-ը կամ Phenom-ը, քանի որ Intel-ն ունի ընդհանուր L2 քեշ բոլոր միջուկների համար, մինչդեռ AMD-ն ունի առանձին՝ յուրաքանչյուր միջուկի համար։ ! Այս առումով Phenom-ն ավելի լավ է աշխատում քեշի հետ։

RAM

Ինչպես արդեն նշվեց, RAM-ը բնութագրվում է հաճախականությամբ և ծավալով: Միևնույն ժամանակ, այժմ հասանելի է հիշողության 2 տեսակ՝ DDR2 և DDR3, որոնք տարբերվում են ճարտարապետությամբ, կատարողականությամբ, հաճախականությամբ և մատակարարման լարմամբ, այսինքն՝ ամեն ինչով:
Հիշողության մոդուլի հաճախականությունը պետք է համապատասխանի բուն մոդուլի հաճախականությանը:

RAM-ի քանակը նույնպես ազդում է օպերացիոն համակարգի և ռեսուրսներ պահանջող հավելվածների աշխատանքի վրա:
Հաշվարկները պարզ են՝ Windows XP-ը բեռնումից հետո զբաղեցնում է 300-350 ՄԲ RAM: Եթե ​​ստարտափում լրացուցիչ ծրագրեր կան, ապա դրանք նաև բեռնում են RAM-ը: Այսինքն՝ 150-200 ՄԲ մնում է անվճար։ Այնտեղ կարող են տեղավորվել միայն թեթև գրասենյակային հավելվածներ:
AutoCAD-ի, գրաֆիկական հավելվածների, 3DMax-ի, կոդավորման և գրաֆիկայի հետ հարմարավետ աշխատանքի համար պահանջվում է առնվազն 1 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն: Եթե ​​դուք օգտագործում եք Windows Vista, ապա առնվազն 2 ԳԲ:

Գրաֆիկական ենթահամակարգ

Գրասենյակային համակարգիչները հաճախ օգտագործում են մայրական տախտակներ, որոնք ունեն ներկառուցված գրաֆիկա: Նման չիպսեթների մայր տախտակները (G31, G45, AMD 770G և այլն) իրենց մակնշման մեջ ունեն G տառը։
Այս ինտեգրված գրաֆիկական քարտերը օգտագործում են RAM-ի մի մասը վիդեո հիշողության համար, դրանով իսկ նվազեցնելով օգտագործողի համար հասանելի RAM-ի քանակը:

Համապատասխանաբար, արդյունավետությունը բարձրացնելու համար ներկառուցված վիդեո քարտը պետք է անջատված լինի մայր տախտակի BIOS-ում, իսկ PCI-Express բնիկում պետք է տեղադրվի արտաքին (դիսկրետ) վիդեո քարտ:
Բոլոր վիդեո քարտերը տարբերվում են գրաֆիկական չիպսեթից, դրա խողովակաշարերի գործառնական հաճախականությունից, խողովակաշարերի քանակից, վիդեո հիշողության հաճախականությունից և վիդեո հիշողության ավտոբուսի լայնությունից:

Պահպանման ենթահամակարգ

Սկավառակների արդյունավետությունը մեծապես ազդում է մեծ քանակությամբ տվյալների՝ վիդեո, աուդիո, ինչպես նաև մեծ թվով փոքր ֆայլեր բացելիս:

Տեխնիկական բնութագրերի շարքում, որոնք ազդում են ֆայլերի հասանելիության արագության վրա, հարկ է նշել կոշտ սկավառակի ինտերֆեյսի տեսակը (HDD)՝ զուգահեռ IDE կամ սերիական SATA և SATA-2 և կոշտ սկավառակի քեշը՝ 8, 16 կամ 32 ՄԲ:
Այս պահին խորհուրդ է տրվում կոշտ սկավառակներ տեղադրել միայն SATA-2 ինտերֆեյսով, որն ունի ամենաբարձր թողունակությունը և ամենամեծ քեշը։

Ծրագրաշարի կատարման գործոններ.

  1. Տեղադրված ծրագրերի քանակը
  2. Ֆայլային համակարգի մասնատում
  3. Ֆայլային համակարգի սխալներ, վատ հատվածներ
  4. OS ռեեստրի մասնատում
  5. ՕՀ ռեեստրի սխալներ
  6. Էջի ֆայլի չափը (վիրտուալ հիշողության չափը)
  7. Ներառված է OS GUI վիզուալիզացիայի տարրեր
  8. Windows-ի ծրագրերն ու ծառայությունները բեռնվում են գործարկման ժամանակ

Սա ամբողջական ցանկ չէ, բայց սրանք Windows ՕՀ-ի առանձնահատկություններն են, որոնք կարող են զգալիորեն դանդաղեցնել դրա աշխատանքը:
Բայց այս բնութագրերի, պարամետրերի և պարամետրերի մասին մենք կխոսենք հաջորդ հոդվածում:

CPUհիմնական հաշվողական բաղադրիչ է, որը մեծապես ազդում է համակարգչի աշխատանքի վրա: Բայց որքա՞ն է խաղերի արդյունավետությունը կախված պրոցեսորից: Պե՞տք է փոխե՞ք ձեր պրոցեսորը՝ խաղերի արդյունավետությունը բարելավելու համար: Սա ի՞նչ աճ կտա։ Այս հարցերի պատասխանը մենք կփորձենք գտնել այս հոդվածում։

1. Ինչ փոխել վիդեո քարտը կամ պրոցեսորը

Ոչ վաղ անցյալում ես կրկին հանդիպեցի համակարգչի աշխատանքի անբավարարությանը և պարզ դարձավ, որ ժամանակն է ևս մեկ թարմացման: Այն ժամանակ իմ կոնֆիգուրացիան հետևյալն էր.

  • Phenom II X4 945 (3 ԳՀց)
  • 8 ԳԲ DDR2 800 ՄՀց
  • GTX 660 2 ԳԲ

Ընդհանուր առմամբ, ես բավականին գոհ էի համակարգչի աշխատանքից, համակարգը բավականին արագ էր աշխատում, խաղերի մեծ մասն աշխատում էր բարձր կամ միջին/բարձր գրաֆիկայի պարամետրերով, և ես այնքան էլ հաճախ չէի խմբագրում տեսանյութերը, ուստի 15-30 րոպեի ցուցադրումը չէր խանգարում: ինձ.

Առաջին խնդիրները ծագեցին World of Tanks խաղում, երբ գրաֆիկական պարամետրերը բարձրից միջինի փոխելը չտվեց կատարողականի ակնկալվող աճ: Կադրերի արագությունը պարբերաբար իջել է 60-ից մինչև 40 FPS: Պարզ դարձավ, որ կատարումը սահմանափակված է պրոցեսորով։ Հետո որոշվեց բարձրանալ մինչև 3,6 ԳՀց, որը լուծել է WoT-ի խնդիրները։

Բայց ժամանակն անցավ, նոր ծանր խաղեր թողարկվեցին, և WoT-ից ես անցա համակարգի ռեսուրսների համար ավելի պահանջկոտ (Armata) խաղերին: Իրավիճակը կրկնվեց ու հարցը դարձավ՝ ինչ փոխել՝ վիդեո քարտը, թե պրոցեսորը։ Իմաստ չկար GTX 660-ը փոխել 1060-ի, անհրաժեշտ էր վերցնել առնվազն GTX 1070: Բայց հին Phenom-ը հաստատ չէր կարողանա նման վիդեո քարտի հետ աշխատել: Եվ նույնիսկ Armata-ում կարգավորումները փոխելիս պարզ էր, որ կատարումը կրկին սահմանափակված է պրոցեսորով։ Ուստի որոշվեց նախ պրոցեսորը փոխարինել խաղերի համար ավելի արդյունավետ Intel հարթակին անցնելով:

Պրոցեսորի փոխարինումը ենթադրում էր մայր տախտակի և RAM-ի փոխարինում: Բայց այլ ելք չկար, բացի այդ, հույս կար, որ ավելի հզոր պրոցեսորը թույլ կտա հին վիդեոքարտին ավելի լիարժեք ունակ լինել պրոցեսորից կախված խաղերում։

2. Պրոցեսորի ընտրություն

Այն ժամանակ Ryzen պրոցեսորներ չկային, դրանց թողարկումը միայն սպասվում էր։ Դրանք ամբողջությամբ գնահատելու համար անհրաժեշտ էր սպասել դրանց թողարկմանը և զանգվածային փորձարկումներին՝ պարզելու ուժեղ և թույլ կողմերը։

Բացի այդ, արդեն հայտնի էր, որ դրանց թողարկման պահին գինը բավականին բարձր է լինելու, և պետք էր սպասել ևս մոտ վեց ամիս, մինչև դրանց գներն ավելի ադեկվատ դառնան։ Այդքան սպասելու ցանկություն չկար, ինչպես և ցանկություն չկար արագ անցնել դեռևս չմշակված AM4 հարթակին։ Եվ հաշվի առնելով AMD-ի հավերժական կոպիտ սխալները, դա նույնպես ռիսկային էր։

Հետևաբար, Ryzen պրոցեսորները հաշվի չեն առնվել և նախապատվությունը տրվել է արդեն իսկ ապացուցված, հղկված և լավ ապացուցված Intel պլատֆորմին 1151 վարդակից: Եվ, ինչպես ցույց է տվել պրակտիկան, իզուր չէ, քանի որ Ryzen պրոցեսորները խաղերում ավելի վատն են, և այլ կատարողական առաջադրանքներում ես արդեն բավականաչափ կատարում ունեի:

Սկզբում ընտրությունը եղել է Core i5 պրոցեսորների միջև.

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Միջին դասի խաղային համակարգչի համար i5-6600-ը նվազագույն տարբերակն էր: Բայց ապագայում ես ուզում էի որոշակի ռեզերվ ունենալ վիդեո քարտը փոխարինելու դեպքում։ Core i5-7600-ը շատ տարբեր չէր, ուստի սկզբնական պլանն էր գնել Core i5-6600K կամ Core i5-7600K՝ կայուն 4,4 ԳՀց հաճախականությամբ օվերքլոկի ունակությամբ:

Բայց, նայելով ժամանակակից խաղերի թեստի արդյունքներին, որտեղ այդ պրոցեսորների ծանրաբեռնվածությունը մոտ 90% էր, պարզ դարձավ, որ ապագայում դրանք կարող են բավարար չլինել: Բայց ես ուզում էի երկար ժամանակ ունենալ լավ հարթակ ռեզերվով, քանի որ անցել են այն օրերը, երբ դուք կարող էիք ամեն տարի թարմացնել ձեր համակարգիչը:

Այսպիսով, ես սկսեցի դիտարկել Core i7 պրոցեսորները.

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

Ժամանակակից խաղերում դրանք դեռ ամբողջությամբ բեռնված չեն, բայց ինչ-որ տեղ 60-70%: Սակայն Core i7-6700-ն ունի ընդամենը 3,4 ԳՀց բազային հաճախականություն, իսկ Core i7-7700-ն ունի ոչ շատ ավելին՝ 3,6 ԳՀց:

Համաձայն լավագույն վիդեո քարտերով ժամանակակից խաղերի թեստի արդյունքների, կատարողականության ամենամեծ աճը նկատվում է մոտ 4 ԳՀց հաճախականությամբ: Հետո դա արդեն այնքան էլ նշանակալի չէ, երբեմն գրեթե անտեսանելի։

Չնայած այն հանգամանքին, որ i5 և i7 պրոցեսորները հագեցած են ավտոմատ գերժամկետման տեխնոլոգիայով (), դրա վրա չպետք է շատ հույս դնել, քանի որ խաղերում, որտեղ օգտագործվում են բոլոր միջուկները, աճը կլինի աննշան (ընդամենը 100-200 ՄՀց):

Այսպիսով, Core i7-6700K (4 ԳՀց) և i7-7700K (4,2 ԳՀց) պրոցեսորներն ավելի օպտիմալ են, և հաշվի առնելով կայուն 4,4 ԳՀց օվերկլոկավորման հնարավորությունը, դրանք նաև զգալիորեն ավելի խոստումնալից են, քան i7-6700-ը (3,4 ԳՀց): ) և i7-7700 (3,6 ԳՀց), քանի որ հաճախականության տարբերությունն արդեն կկազմի 800-1000 ՄՀց:

Թարմացման պահին Intel-ի 7-րդ սերնդի պրոցեսորները (Core i7-7xxx) նոր էին հայտնվել և զգալիորեն թանկ էին 6-րդ սերնդի պրոցեսորներից (Core i7-6xxx), որոնց գներն արդեն սկսել էին նվազել։ Միաժամանակ նոր սերնդում թարմացրել են միայն ներկառուցված գրաֆիկան, որն անհրաժեշտ չէ խաղերին։ Իսկ նրանց overclocking հնարավորությունները գրեթե նույնն են։

Բացի այդ, նոր չիպսեթներով մայր տախտակները նույնպես ավելի թանկ էին (թեև դուք կարող եք պրոցեսոր տեղադրել ավելի հին չիպսեթի վրա, դա կարող է որոշակի խնդիրներ առաջացնել):

Ուստի որոշվեց Core i7-6700K-ը տանել 4 ԳՀց բազային հաճախականությամբ և օվերքլոկի ունակությամբ ապագայում կայուն 4,4 ԳՀց:

3. Մայր տախտակի և հիշողության ընտրություն

Ես, ինչպես շատ էնտուզիաստներ և տեխնիկական փորձագետներ, նախընտրում եմ ASUS-ի բարձրորակ և կայուն մայրական տախտակները: Overclocking-ի հնարավորություններով Core i7-6700K պրոցեսորի համար լավագույն տարբերակը Z170 չիպսեթի վրա հիմնված մայր տախտակներն են: Բացի այդ, ես ուզում էի ավելի լավ ներկառուցված ձայնային քարտ ունենալ: Հետևաբար, որոշվեց ASUS-ից վերցնել ամենաէժան խաղային մայր տախտակը Z170 չիպսեթի վրա:

Հիշողությունը, հաշվի առնելով մայր տախտակի աջակցությունը մինչև 3400 ՄՀց մոդուլի հաճախականություններին, նույնպես ցանկանում էր ավելի արագ լինել: Ժամանակակից խաղային համակարգչի համար լավագույն տարբերակը 2x8 ԳԲ DDR4 հիշողության հավաքածուն է: Մնում էր գտնել օպտիմալ հավաքածուն գնի/հաճախականության հարաբերակցության առումով:

Սկզբում ընտրությունը ընկնում էր AMD Radeon R7-ի վրա (2666 ՄՀց), քանի որ գինը շատ գայթակղիչ էր: Բայց պատվիրելու պահին այն պահեստում չի եղել։ Ես ստիպված էի ընտրել շատ ավելի թանկ G.Skill RipjawsV (3000 ՄՀց) և մի փոքր ավելի էժան Team T-Force Dark-ի (2666 ՄՀց) միջև:

Դժվար ընտրություն էր, քանի որ ես ավելի արագ հիշողություն էի ուզում, իսկ միջոցները սահմանափակ էին։ Ժամանակակից խաղերի թեստերի հիման վրա (որոնք ես ուսումնասիրել եմ) 2133 ՄՀց և 3000 ՄՀց հիշողության միջև կատարողականի տարբերությունը կազմել է 3-13% և միջինը 6%: Դա շատ չէ, բայց ես ուզում էի առավելագույնը ստանալ։

Բայց փաստն այն է, որ արագ հիշողությունը արտադրվում է ավելի դանդաղ չիպերի գործարանային overclocking-ով: G.Skill RipjawsV հիշողությունը (3000 ՄՀց) բացառություն չէ, և այս հաճախականությանը հասնելու համար դրա մատակարարման լարումը 1,35 Վ է: Բացի այդ, պրոցեսորները դժվարությամբ են մարսում հիշողությունը չափազանց բարձր հաճախականությամբ և արդեն 3000 ՄՀց հաճախականությամբ: համակարգը կարող է կայուն չաշխատել: Դե, մատակարարման լարման ավելացումը հանգեցնում է ինչպես հիշողության չիպերի, այնպես էլ պրոցեսորի վերահսկիչի ավելի արագ մաշվածության (դեգրադացման) (Intel-ը պաշտոնապես հայտարարեց այդ մասին):

Միևնույն ժամանակ, Team T-Force Dark հիշողությունը (2666 ՄՀց) աշխատում է 1,2 Վ լարման վրա և, ըստ արտադրողի, թույլ է տալիս լարումը բարձրացնել մինչև 1,4 Վ, ինչը, ցանկության դեպքում, թույլ կտա ձեռքով գերկլոկել այն։ . Բոլոր դրական և բացասական կողմերը կշռելուց հետո ընտրությունը կատարվեց հօգուտ հիշողության 1,2 Վ ստանդարտ լարման:

4. Խաղերի կատարողականի թեստեր

Նախքան հարթակներն անցնելը, ես որոշ խաղերում կատարողականության թեստեր կատարեցի հին համակարգի վրա: Հարթակը փոխելուց հետո նույն փորձարկումները կրկնվեցին։

Փորձարկումները կատարվել են մաքուր Windows 7 համակարգի վրա նույն վիդեո քարտով (GTX 660) բարձր գրաֆիկական պարամետրերով, քանի որ պրոցեսորի փոխարինման նպատակն էր բարձրացնել աշխատանքը՝ առանց պատկերի որակը նվազեցնելու:

Ավելի ճշգրիտ արդյունքների հասնելու համար թեստերում օգտագործվել են միայն ներկառուցված հենանիշ ունեցող խաղեր: Որպես բացառություն, առցանց տանկային հրաձիգ Armored Warfare-ում կատարողականության թեստ է իրականացվել՝ ձայնագրելով կրկնությունը և այնուհետև այն նորից նվագարկելով ընթերցումների միջոցով Fraps-ի միջոցով:

Բարձր գրաֆիկական պարամետրեր:

Փորձարկում Phenom X4-ի վրա (@3,6 ԳՀց):

Թեստի արդյունքները ցույց են տալիս, որ միջին FPS-ը փոքր-ինչ փոխվել է (36-ից 38): Սա նշանակում է, որ այս խաղում կատարումը կախված է վիդեո քարտից: Այնուամենայնիվ, FPS-ի նվազագույն անկումները բոլոր թեստերում զգալիորեն նվազել են (11-12-ից մինչև 21-26), ինչը նշանակում է, որ խաղը դեռ մի փոքր ավելի հարմարավետ կլինի:

DirectX 12-ով կատարողականը բարելավելու հույսով, ես ավելի ուշ թեստ արեցի Windows 10-ում:

Բայց արդյունքներն էլ ավելի վատն էին։

Բեթմեն՝ Արքեմ Նայթ

Բարձր գրաֆիկական պարամետրեր:

Փորձարկում Phenom X4-ի վրա (@3,6 ԳՀց):

Փորձարկում Core i7-6700K-ի վրա (4.0 ԳՀց):

Խաղը շատ պահանջկոտ է և՛ վիդեո քարտի, և՛ պրոցեսորի նկատմամբ։ Թեստերից պարզ է դառնում, որ պրոցեսորի փոխարինումը հանգեցրել է միջին FPS-ի զգալի աճի (14-ից 23), և նվազագույն կրճատումների նվազմանը (0-ից 15), առավելագույն արժեքը նույնպես աճել է (27-ից 37): Այնուամենայնիվ, այս ցուցանիշները թույլ չեն տալիս հարմարավետ խաղեր խաղալ, ուստի ես որոշեցի թեստեր անցկացնել միջին պարամետրերով և անջատել տարբեր էֆեկտներ:

Միջին գրաֆիկական պարամետրեր:

Փորձարկում Phenom X4-ի վրա (@3,6 ԳՀց):

Փորձարկում Core i7-6700K-ի վրա (4.0 ԳՀց):

Միջին պարամետրերում միջին FPS-ը նույնպես փոքր-ինչ ավելացավ (37-ից մինչև 44), և նվազեցումները զգալիորեն նվազեցին (22-ից մինչև 35)՝ գերազանցելով 30 FPS-ի նվազագույն շեմը հարմարավետ խաղի համար: Մնացել է նաև առավելագույն արժեքի բացը (50-ից մինչև 64): Պրոցեսորը փոխելու արդյունքում խաղալը բավականին հարմարավետ դարձավ։

Windows 10-ին անցնելը բացարձակապես ոչինչ չի փոխել:

Deus Ex. Մարդկությունը բաժանված է

Բարձր գրաֆիկական պարամետրեր:

Փորձարկում Phenom X4-ի վրա (@3,6 ԳՀց):

Փորձարկում Core i7-6700K-ի վրա (4.0 ԳՀց):

Պրոցեսորի փոխարինման արդյունքը միայն FPS-ի կրճատումների նվազումն էր (13-ից 18): Ցավոք, ես մոռացել էի թեստեր անցկացնել միջին պարամետրերով, բայց ես փորձարկեցի DirectX 12-ի վրա:

Արդյունքում նվազագույն FPS-ը միայն իջավ:

Զրահապատ ՊատերազմԱրմատա նախագիծ

Ես հաճախ եմ խաղում այս խաղը, և դա դարձել է իմ համակարգիչը թարմացնելու հիմնական պատճառներից մեկը։ Բարձր պարամետրերով խաղը արտադրում էր 40-60 FPS՝ հազվադեպ, բայց տհաճ անկումներով մինչև 20-30:

Կարգավորումները միջինի իջեցնելով վերացրեց լուրջ անկումները, բայց միջին FPS-ը մնաց գրեթե նույնը, ինչը պրոցեսորի աշխատանքի անբավարարության անուղղակի նշան է:

Ձայնագրվեց կրկնություն և փորձարկումներ կատարվեցին նվագարկման ռեժիմում՝ օգտագործելով FRAPS բարձր կարգավորումներում:

Ես ամփոփեցի դրանց արդյունքները աղյուսակում:

CPU FPS (ր) FPS (չորեքշաբթի) FPS (Մաքս)
Phenom X4 (@3,6 ԳՀց) 28 51 63
Core i7-6700K (4,0 ԳՀց) 57 69 80

Պրոցեսորի փոխարինումը լիովին վերացրեց FPS-ի կարևոր անկումները և լրջորեն բարձրացրեց միջին կադրերի արագությունը: Սա հնարավորություն տվեց միացնել ուղղահայաց համաժամացումը՝ նկարը դարձնելով ավելի հարթ և հաճելի: Միևնույն ժամանակ, խաղը արտադրում է կայուն 60 FPS առանց կաթիլների և շատ հարմարավետ է խաղալու համար:

Այլ խաղեր

Ես թեստեր չեմ արել, բայց ընդհանուր առմամբ նմանատիպ պատկեր է նկատվում առցանց և պրոցեսորից կախված խաղերի մեծ մասում։ Պրոցեսորը լրջորեն ազդում է FPS-ի վրա առցանց խաղերում, ինչպիսիք են Battlefield 1-ը և Overwatch-ը: Եվ նաև բաց աշխարհի խաղերում, ինչպիսիք են GTA 5-ը և Watch Dogs-ը:

Էքսպերիմենտի համար ես տեղադրել եմ GTA 5 հին համակարգչի վրա Phenom պրոցեսորով, նորը՝ Core i7-ով։ Եթե ​​նախկինում, բարձր կարգավորումներով, FPS-ը մնում էր 40-50-ի սահմաններում, ապա այժմ այն ​​կայունորեն մնում է 60-ից բարձր՝ գործնականում առանց անկումների և հաճախ հասնում է 70-80-ի: Այս փոփոխությունները նկատելի են անզեն աչքով, բայց զինվածն ուղղակի հանգցնում է բոլորին

5. Կատարման փորձարկում

Ես շատ չեմ զբաղվում վիդեո մոնտաժով և միայն մեկ պարզ թեստ եմ անցկացրել: Ես ցուցադրել եմ Full HD տեսանյութ՝ 17:22 երկարությամբ և 2,44 ԳԲ ծավալով ավելի ցածր բիթային արագությամբ իմ օգտագործած Camtasia ծրագրում: Արդյունքում ստացվեց 181 ՄԲ ծավալով ֆայլ: Պրոցեսորները առաջադրանքը կատարեցին հաջորդ ժամանակում.

CPU Ժամանակը
Phenom X4 (@3,6 ԳՀց) 16:34
Core i7-6700K (4,0 ԳՀց) 3:56

Իհարկե, վիդեոքարտը (GTX 660) ներգրավված էր ռենդերինգում, քանի որ չեմ պատկերացնում, թե ով կմտածեր ռենդեր անել առանց վիդեոքարտի, քանի որ 5-10 անգամ ավելի երկար է տևում։ Բացի այդ, մոնտաժի ժամանակ էֆեկտների նվագարկման սահունությունն ու արագությունը նույնպես շատ է կախված վիդեո քարտից։

Այնուամենայնիվ, պրոցեսորից կախվածությունը չեղյալ չի հայտարարվել, և Core i7-ը հաղթահարել է այս խնդիրը 4 անգամ ավելի արագ, քան Phenom X4-ը: Քանի որ խմբագրման և էֆեկտների բարդությունը մեծանում է, այս ժամանակը կարող է զգալիորեն աճել: Այն, ինչ Phenom X4-ը կարող է դիմակայել 2 ժամ, Core i7-ը կարող է հաղթահարել 30 րոպեում:

Եթե ​​պլանավորում եք լրջորեն զբաղվել վիդեո մոնտաժով, ապա հզոր բազմաթելային պրոցեսորը և մեծ քանակությամբ հիշողությունը զգալիորեն կխնայեն ձեր ժամանակը:

6. Եզրակացություն

Ժամանակակից խաղերի և պրոֆեսիոնալ հավելվածների հանդեպ ախորժակը շատ արագ է աճում, ինչը պահանջում է մշտական ​​ներդրումներ ձեր համակարգչի արդիականացման համար: Բայց եթե ունես թույլ պրոցեսոր, ուրեմն վիդեոքարտը փոխելու իմաստ չկա, ուղղակի չի բացի, ի. Գործողությունը կսահմանափակվի պրոցեսորով:

Ժամանակակից հարթակը, որը հիմնված է հզոր պրոցեսորի վրա, բավարար օպերատիվ հիշողությամբ, կապահովի ձեր ԱՀ-ի բարձր արդյունավետությունը գալիք տարիների ընթացքում: Սա նվազեցնում է համակարգչի արդիականացման ծախսերը և վերացնում է համակարգիչը մի քանի տարի հետո ամբողջությամբ փոխարինելու անհրաժեշտությունը:

7. Հղումներ

Պրոցեսոր Intel Core i7-8700
Պրոցեսոր Intel Core i5-8400
Intel Core i3 8100 պրոցեսոր