Մեթոդական զարգացում համակարգչային գիտության և ՏՀՏ-ում. Թեստ թեմայի շուրջ՝ գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորում և մշակում։ Թեստ «Տեղեկատվության կոդավորման թեստավորում՝ գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորման թեմայով

Դասի նպատակները.

  • Ուսումնական- ռաստեր, պիքսել, գույնի խորություն, գունապնակ հասկացությունների կրկնություն; կապեր հաստատել գունապնակում գույների խորության արժեքների և գույների քանակի միջև. ստացված միացումների կիրառում` հաշվարկելու համակարգչային հիշողության քանակությունը, որն անհրաժեշտ է ռաստերային պատկերը պահելու համար.
  • Զարգացնող- ուսանողների մտավոր և ճանաչողական գործունեության բարելավում, ուսանողների մտածողության, ուշադրության, հիշողության, երևակայության զարգացում:
  • Ուսումնական- զարգացնել ինքնուրույն աշխատանքի հմտություններ և հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ:

Դասի նպատակները.

  • վերականգնել ուսանողների գիտելիքներն այն մասին, թե ինչ է համակարգչային գրաֆիկան և համակարգչային գրաֆիկայի ինչ տեսակներ են ուսանողները դիտարկել համակարգչային գիտության հիմնական դասընթացում.
  • հիշեք, թե ինչ է պիքսելը կամ ռաստերը, ինչ հիմնական գույներն են օգտագործվում մոնիտորի էկրանին կետի գույնը ստանալու համար.
  • կրկնել համակարգչում տվյալների ներկայացման կանոնները.
  • պարզել, թե ինչ պարամետրերից է կախված մոնիտորի էկրանին պատկերի որակը (էկրանի լուծում, պիքսելների գույնի խորություն);
  • հիշեք և համախմբեք մեկ գրաֆիկական պատկերի համար վիդեո հիշողության քանակը գտնելու բանաձևը.
  • վերլուծել այս թեմայի վերաբերյալ Պետական ​​քննությունից և միասնական պետական ​​քննությունից խնդիրների լուծման ուղիները (A15);
  • զարգացնել ինքնուրույն աշխատանքի հմտությունը.

Դասի տեսակը.գիտելիքների և հմտությունների կրկնության և համախմբման դաս

Նյութեր և սարքավորումներ.համակարգչային դասարան, պրոյեկտոր; դասի ներկայացում, թեստ, քարտեր:

Դասի ձևաչափ.զրույց, խնդիրներ լուծելու պրակտիկ աշխատանք, ճակատային, անհատական ​​աշխատանքի ձեւեր.

Դասավանդման մեթոդներ.բացատրական և ցուցադրական, գործնական։

Դասի պլան:

  1. Կազմակերպչական պահ (1 րոպե).
  2. Դասի նպատակի սահմանում (2 րոպե):
  3. Ծածկված նյութի կրկնություն (10 րոպե)
  4. Խնդիրները լուծելու կարողությունների և հմտությունների ձևավորում: Անհատական ​​աշխատանք քարտերի վրա (18 րոպե)
  5. Գործնական աշխատանք համակարգչի վրա (7 րոպե)
  6. Ուսանողների ինքնուրույն աշխատանք. Թեստ (5 րոպե):
  7. D/z (1 րոպե):
  8. Ամփոփելով. Արտացոլում (1 րոպե):

ԴԱՍԵՐԻ ԺԱՄԱՆԱԿ

1. Կազմակերպչական պահ. Ուսուցչի բացման խոսքը(1 րոպե)

Համակարգչային գիտության այն ոլորտը, որն ուսումնասիրում է ծրագրային և ապարատային հաշվողական համակարգերի միջոցով պատկերներ ստեղծելու և մշակելու մեթոդներն ու միջոցները, կոչվում է. համակարգչային գրաֆիկա.
Տվյալների վիզուալիզացիան օգտագործվում է մարդու գործունեության տարբեր ոլորտներում՝ համակարգչային տոմոգրաֆիա (բժշկություն), նյութի կառուցվածքի պատկերացում, վեկտորային դաշտեր և այլն (գիտական ​​հետազոտություն), հագուստի մոդելավորում, մշակում, էլ չենք խոսում այն ​​մասին, որ ձեզանից շատերը Նրանք սիրում են համակարգչային խաղեր խաղալ, որտեղ բարձրորակ պատկերներն անփոխարինելի են:
Կախված պատկերների ձևավորման եղանակից՝ համակարգչային գրաֆիկան սովորաբար բաժանվում է ռաստերային, վեկտորային և ֆրակտալների։
Այսօր դասի ընթացքում մենք կվերանայենք գրաֆիկայի թեմայի հիմնական հասկացությունները, կլուծենք խնդիրներ «Ռաստերային գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորում» թեմայով, պատրաստվում ենք պետական ​​քննությանը, մի փոքր գործնական աշխատանք կկատարենք Gimp գրաֆիկական խմբագրիչում և կպատասխանենք. տեսության թեստի հարցեր.

2. Դասի նպատակի սահմանում. Գիտելիքների թարմացում(2 րոպե)

Այսօր դասի ընթացքում մենք կդիտարկենք գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորման առաջադրանքներ:

Այս տեսակի առաջադրանքներում օգտագործվում են հետևյալ հասկացությունները.

  • վիդեո հիշողության ծավալը,
  • գրաֆիկական ռեժիմ,
  • գույնի խորությունը,
  • էկրանի լուծում,
  • գունապնակ.

Բոլոր նման խնդիրների դեպքում պետք է գտնել այս կամ այն ​​քանակությունը։
Վիդեո հիշողություն –Սա հատուկ RAM է, որում ձևավորվում է գրաֆիկական պատկեր: Այսինքն՝ մոնիտորի էկրանին նկար ստանալու համար այն պետք է ինչ-որ տեղ պահել։ Հենց դրա համար է վիդեո հիշողությունը: Ամենից հաճախ դրա արժեքը կազմում է 512 ԿԲ-ից մինչև 4 ՄԲ լավագույն ԱՀ-ների համար՝ 16,7 միլիոն գույների ներդրմամբ:

3. Ծածկված նյութի կրկնություն(10 րոպե) (Հավելված 1 )

– Ի՞նչն է որոշում պատկերի որակը: (Կախված լուծաչափից և կետի կոդավորման խորությունից)
- Ի՞նչ է էկրանի լուծումը: (Բանաձևություն – էկրանի ուղղահայաց և հորիզոնական կետերի քանակը)
- Ո՞րն է կետերի գույնի կոդավորման խորությունը: (Գույնի խորությունը օգտագործվող տեղեկատվության քանակն է)
- Ի՞նչ միավորներով է չափվում տեղեկատվությունը:
- Ինչպես գտնել պատկերը պահելու համար պահանջվող վիդեո հիշողության քանակը.
V= x*y*i, որտեղ x *y պիքսելների թիվն է, իսկ i (bit) կետի գույնի խորությունն է
– Ո՞ր բանաձևն է կապում կետի գույնի խորությունը և գունապնակում գույների քանակը: (N=2i)
– Մի փոքր մաթեմատիկա՝ 2 1 =2, 2 2 =4, ..., 2 8 =256 (գրեք գրատախտակին)

Բանավոր:

Վարժություն 1. Որոշեք 800x600 լուծաչափով մոնիտորի էկրանին պատկերի պիքսելների քանակը: (Պատասխան՝ 480000)

Պատասխան՝ V = 10 * 8 * 1 = 80 բիթ

- Որքա՞ն է այս պատկերի չափը:
– Որքա՞ն վիդեո հիշողություն է անհրաժեշտ մեկ կետը կոդավորելու համար:
- Իսկ ամբողջ պատկերի համար:

Առաջադրանք 3. Այնուամենայնիվ, այսօր ընդհանուր առմամբ ընդունված է ներկայացնել սև և սպիտակ պատկերը որպես կետերի համադրություն մոխրագույնի 256 երանգներով, այսինքն՝ նման պատկերի մեկ կետը կոդավորելու համար անհրաժեշտ է 8 (256 = 2 8) բիթ կամ 1 բայթ:
Հաշվեք վիդեո հիշողության քանակը, որն անհրաժեշտ է ձևի սև և սպիտակ պատկերը պահելու համար

Պատասխան՝ V = 10 * 8 * 8 = 640 բիթ

– Ինչո՞վ է տարբերվում այս երկու պատկերների կոդավորումը: (Կետերի գույնի խորությունը)
- Եկեք համեմատենք երկու գրաֆիկական պատկերներ.

– Ի՞նչ կասեք այս նկարների որակի մասին: Ինչպե՞ս կարող եք բացատրել տարբերությունը:
– Ստացվում է, որ առաջինի չափը 369 * 204 է, իսկ երկրորդը 93 * 51 պիքսել է։ Սա նշանակում է, որ գրաֆիկական պատկերի որակը կախված է այն կետերի (պիքսելների) քանակից, որոնցից այն բաղկացած է. որքան շատ կետեր, այնքան բարձր է որակը:
Ամենատարածված գույնի խորություններն են 4, 8, 16, 24 կամ 32 բիթ:

Առաջադրանք 5. Աղյուսակը լրացրե՛ք համապատասխան արժեքներով

Գույնի խորությունը (I) Գույների քանակը (N) Հնարավոր տարբերակներ
4 16777216
8 65 536
16 16
24 256
32 4294967296

4. Խնդիրների լուծման հմտությունների և կարողությունների ձևավորում(18 րոպե) ( Հավելված 1 )

Ուսանողների անհատական ​​աշխատանք(Հավելված 2 )

1. RGB գունային մոդելն օգտագործում է 3 բայթ մեկ պիքսել կոդավորելու համար: 2048x1536 պիքսել չափերով լուսանկարը պահվել է որպես չսեղմված ֆայլ՝ օգտագործելով RGB կոդավորումը։ Որոշեք ստացված ֆայլի չափը:

1) 3 կիլոբայթ 2) 3 մեգաբայթ 3) 9 կիլոբայթ 4) 9 մեգաբայթ

Տրված է՝ Լուծում.

x*y=2048*1536 V= x*y*i=2048*1536*3բայթ=9437184 բայթ=9216 ԿԲ = 9 ՄԲ
i=3 բայթ
V – ?

2. 128*128 պիքսել չափերով ռաստերային պատկերը պահելու համար հատկացվել է 4 կիլոբայթ հիշողություն։ Ո՞րն է պատկերի գունապնակում գույների առավելագույն հնարավոր քանակը:

1) 8 2) 2 3) 16 4) 4

Լուծում` i=V/x*y=4*1024*8/(128*128)=2 N=4

3. Նշեք հիշողության նվազագույն քանակը (կիլոբայթներով), որն անհրաժեշտ է 64*64 պիքսելանոց բիթքարտեզի ցանկացած պատկեր պահելու համար, եթե հայտնի է, որ պատկերն ունի 256 գույների ներկապնակ: Պալիտրա ինքնին պահելու կարիք չկա:

V= 64*64*8=32768 բիթ = 4096 բայթ = 4 ԿԲ

Պատասխան՝ 4 ԿԲ

4. 64*64 պիքսելանոց ռաստերային պատկերը պահելու համար հատկացվել է 512 բայթ հիշողություն։ Ո՞րն է պատկերի գունապնակում գույների առավելագույն հնարավոր քանակը:

Տրված է՝ Լուծում.

x*y= 64*64 V=x*y*i; i=V/(x*y)=512*8 բիթ/(64*64)= 4096 բիթ/4096=1 բիթ
V= 512 բայթ N=2 i = 2
N – ? Պատասխան՝ 2 գույն

5. Էկրանն աշխատում է 256 գունային գունապնակով 640*400 պիքսել ռեժիմով։ Պատկերի կոդավորումը պահանջում է 1250 ԿԲ: Քանի՞ էջ վիդեո հիշողություն է այն զբաղեցնում:

Տրված է՝ Լուծում.

640*400 N=256, i=8 բիթ, V=1250*1024*8bit=10240000 բիթ;
V= 1250 ԿԲ V/(640*400*8)=10240000 բիթ/(640*400*8)բիթ = 5 էջ
N=256 Պատասխան՝ 5 էջ։
Քանի՞ էջ:

6. Որքա՞ն վիդեո հիշողություն է անհրաժեշտ երկու պատկերի էջեր պահելու համար, պայմանով, որ էկրանի թույլտվությունը 640 * 350 պիքսել է, իսկ օգտագործվող գույները՝ 16:

Լուծում՝ N=16, i=4 բիթ, V= 640*350*4*2 բիթ= 179200 բիթ=224000 բայթ= 218,75 ԿԲ

Պատասխան՝ 2) 218,75 ԿԲ

7. (ԲԱՆԱՎՈՐ ) Ներկապնակը պարունակում է 8 գույն։ Ի՞նչ երկուական կոդով կարող է կոդավորվել կանաչ գույնը: Պատասխան՝ 3) 010

8. Գրաֆիկական էկրանի լուծումը 800*600 է։ Կապույտ գույնը կոդավորված է երկուական 011 կոդով: Տեսանյութի հիշողության ծավալը 750 ԿԲ է: Քանի՞ էջ է պարունակում համակարգչի վիդեո հիշողությունը:

Տրված է՝ Լուծում.

800*600 V=750*1024*8bit= 6144000bit;
V= 750 KB V/(800*600*3)= 6144000bit/(800*600*3)bit = 4, 26666 pp.
I=3 բիթ Պատասխան՝ 5 էջ։
Քանի՞ էջ:

9. Քանի՞ անգամ և ինչպե՞ս կփոխվի պատկերի զբաղեցրած հիշողության ծավալը, եթե դրա փոխարկման ժամանակ գույների թիվը 65536-ից իջել է 16-ի։

V 1 / V 2 = I 1 / I 2 = 16/4 = 4

5. Գործնական աշխատանք համակարգչի վրա(7 րոպե) ( Հավելված 3 )

Նախքան սկսելը, հիշեք Անվտանգության կանոնները համակարգչի հետ աշխատելիս:
Գործնական աշխատանք 1.2 «Պատկերների խմբագրում Gimp ռաստերային գրաֆիկական խմբագրիչում»: Էջ 177 դպրոցում Ուգրինովիչ «Ինֆորմատիկա և ՏՀՏ 9-րդ դասարան»

6. Սովորողների ինքնուրույն աշխատանք(5 րոպե.)( Հավելված 4 )

7. Տնային աշխատանք

1. 600*400 պիքսել չափի ռաստերային գրաֆիկական պատկերի փոխանցումը մոդեմի միջոցով 28800 բ/վ արագությամբ տևել է 1 րոպե 20 վայրկյան: Որոշեք այս նկարում օգտագործված գունապնակում գույների քանակը:
2. Վիդեո հիշողության էջի չափը 62,5 ԿԲ է: Գրաֆիկական էկրանն աշխատում է 640*400 պիքսել ռեժիմով: Քանի՞ գույն կա ներկապնակում:
3. կետ 1.1 – 1.4

8. Ամփոփելով դասը. Արտացոլում

Ռաստերային գրաֆիկական պատկերի որակը կախված է մոնիտորի էկրանի լուծաչափից (որքան մեծ է ռաստերային գծերի և կետերի քանակը մեկ տողում, այնքան բարձր է պատկերի որակը), ինչպես նաև գույնի խորությունից (այսինքն՝ օգտագործվող բիթերի քանակից): կետի գույնը կոդավորելու համար):

Մտորումներ (յուրաքանչյուր ուսանողի տրվում է բացիկ)

Աշակերտի ազգանունը, անունը՝ _________________ դասարան__

  • Ես ամեն ինչ հասկացա, կարող եմ բացատրել, հետաքրքիր էր
  • Ես ամեն ինչ հասկանում եմ, կարող եմ բացատրել
  • Ես ամեն ինչ հասկանում եմ, բայց չեմ բացատրի
  • Ես դեռ հարցեր ունեմ, բայց հետաքրքիր էր
  • Ես ոչինչ չհասկացա, հետաքրքիր չէր

Տարբերակ 1

  1. Անալոգային ձև
  2. Դիսկրետ ձև

2. Գրաֆիկական պատկերները փոխակերպվում են տարածական նմուշառմամբ.

3. Ո՞րն է նվազագույն օբյեկտը, որն օգտագործվում է վեկտորային գրաֆիկայի խմբագրիչում:

  1. Էկրանի կետ (պիքսել);
  2. Գունավոր գունապնակ;
  3. ծանոթ վայր (խորհրդանիշ):

4. Պատկերի դեֆորմացիան նկարի չափը փոխելիս թերություններից է.

  1. վեկտորային գրաֆիկա;
  2. ռաստերային գրաֆիկա.

5. Ռաստերային գրաֆիկական պատկերի փոխակերպման գործընթացում գույների թիվը 4096-ից նվազել է 16-ի, քանի՞ անգամ կնվազի դրա տեղեկատվական ծավալը:

  1. 2 անգամ
  2. 3 անգամ
  3. 4 անգամ
  4. 5 անգամ

6. 256 գույների ներկապնակ ունեցող գունավոր ռաստերային պատկերն ունի 10*10 պիքսել չափս։ Ի՞նչ տեղեկատվական ծավալ ունի պատկերը:

  1. 100 բիթ
  2. 100 բայթ
  3. 256 բիթ
  4. 25600 բիթ

7. RGB պալիտրա հիմնական գույները.

1) կարմիր, կապույտ և կանաչ

2) կապույտ, դեղին, կանաչ

3) կարմիր, դեղին և կանաչ

5) գունային գունապնակը ձևավորվում է գունային երանգի, հագեցվածության և պայծառության արժեքները սահմանելով

1) N=2 i

2) N=2 ∙ i

3) I=N ∙ 2

4) 2 = Նի

5) I=N 2

9. RGB գունային մոդելն ունի հետևյալ պարամետրերը՝ 0, 0, 255: Ո՞ր գույնը կհամապատասխանի այս պարամետրերին:

  1. Սեվ
  2. կարմիր
  3. կանաչ
  4. Կապույտ

10. Ինտերնետային էջի ֆոնի գույնը կոդավորելու համար օգտագործեք bgcolor=”#XXXXXX” հատկանիշը, որտեղ 24-բիթանոց RGB մոդելի գունային բաղադրիչների ինտենսիվության տասնվեցական արժեքները նշված են չակերտներում: Ի՞նչ ֆոնային գույն կունենա պիտակի կողմից նշված էջը:

1) սպիտակ

2) կանաչ

3) կարմիր

4) կապույտ

Թեստ «Գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորում» թեմայով

Տարբերակ 2

1. Գրաֆիկական տեղեկատվությունը կարող է ներկայացվել ձևով.

  1. Անալոգային ձև
  2. Դիսկրետ ձև
  3. Անալոգային և դիսկրետ ձև

2. Գրաֆիկական պատկերները փոխակերպվում են տարածական նմուշառմամբ.

  1. անալոգայինից թվային
  2. թվայինից մինչև անալոգային

3. Ո՞րն է ռաստերային գրաֆիկական խմբագրիչում օգտագործվող նվազագույն օբյեկտը:

  1. պիքսել;
  2. Գունավոր գունապնակ;
  3. օբյեկտ (ուղղանկյուն, շրջան և այլն);
  4. ծանոթ վայր (խորհրդանիշ):

4. Պրիմիտիվները գրաֆիկական խմբագրիչում կոչվում են.

  1. գրաֆիկական խմբագրի միջավայր;
  2. պարզ թվեր, որոնք նկարված են հատուկ գործիքների միջոցով գրաֆիկական խմբագրիչում.
  3. գրաֆիկական խմբագրիչում ստեղծված պատկերներ պարունակող ֆայլերի վրա կատարված գործողություններ.
  4. գրաֆիկական խմբագրիչի գործառնական ռեժիմները:

5. Գրաֆիկական ֆայլի փոխակերպման ժամանակ գույների թիվը 65536-ից նվազել է 256-ի։Քանի՞ անգամ կնվազի ֆայլի տեղեկատվական ծավալը։7

  1. 2 անգամ;
  2. 4 անգամ;
  3. 8 անգամ;
  4. 16 անգամ։

6. 256 գույների ներկապնակ ունեցող գունավոր ռաստեր պատկերն ունի 20*20 պիքսել չափս։ Ի՞նչ տեղեկատվական ծավալ ունի պատկերը:

  1. 400 բիթ
  2. 400 բայթ
  3. 256 բիթ
  4. 102400 բիթ

7. RGB պալիտրա հիմնական գույները.

1) կապույտ, դեղին, կանաչ

2) կարմիր, կապույտ և կանաչ

3) կարմիր, դեղին և կանաչ

4) ցիան, դեղին և մանուշակագույն

8 . Ներկապնակում (N) գույների քանակը և յուրաքանչյուր կետի (i) կոդավորման համար պահանջվող տեղեկատվության քանակը կապված են և կարող են հաշվարկվել՝ օգտագործելով բանաձևը.

1) I=N ∙ 2

2) N=2 ∙ i

3) N=2i

4) I=N 2

5) 2=Նի

9. RGB գունային մոդելն ունի հետևյալ պարամետրերը՝ 255, 255, 255: Ո՞ր գույնը կհամապատասխանի այս պարամետրերին:

  1. սպիտակ
  2. կարմիր
  3. կանաչ
  4. Կապույտ

10. Ինտերնետային էջի ֆոնի գույնը կոդավորելու համար օգտագործեք bgcolor=”#XXXXXX” հատկանիշը, որտեղ 24-բիթանոց RGB մոդելի գունային բաղադրիչների ինտենսիվության տասնվեցական արժեքները նշված են չակերտներում: Ի՞նչ ֆոնի գույն կունենա FF 0000”> պիտակով նշված էջը:

1) սպիտակ

2) կանաչ

3) կարմիր

Տարբերակ 1

1. Գրաֆիկական խմբագրիչի հիմնական գործառույթներից է.

ա) պատկերի մասշտաբավորում;

բ) պատկերի ծածկագրի պահպանում.

գ) պատկերների ստեղծում;

դ) տեսահիշողության բովանդակության դիտում և ցուցադրում:

2. Ռաստերային գրաֆիկական խմբագրիչում օգտագործվող տարրական օբյեկտն է.

ա) կետ (պիքսել);

բ) օբյեկտ (ուղղանկյուն, շրջան և այլն);

գ) գունային գունապնակ;

դ) ծանոթ վայր (խորհրդանիշ)

3. Հորիզոնական և ուղղահայաց սյունակների ցանցը, որը կազմում են պիքսելները էկրանին, կոչվում է.

ա) վիդեո հիշողություն;

բ) վիդեո ադապտեր;

դ) ցուցադրման պրոցեսոր;

4. Գրաֆիկաները, որոնք պատկերը ներկայացնում են որպես առարկաների հավաքածու, կոչվում են.

ա) ֆրակտալ;

բ) ռաստեր;

գ) վեկտոր;

դ) ուղիղ:

5. Ցուցադրման էկրանին պիքսելը ներկայացնում է.

ա) պատկերի նվազագույն տարածքը, որը կարող է ինքնուրույն նշանակվել գույն.

բ) գրաֆիկական տեղեկատվության երկուական կոդը.

գ) էլեկտրոնային ճառագայթ;

դ) 16 ֆոսֆորի հատիկների հավաքածու.

6. Տեսահսկիչն է.

ա) ցուցադրման պրոցեսոր;

բ) վիդեո հիշողության ռեսուրսներ բաշխող ծրագիր.

գ) էլեկտրոնային ցնդող սարք՝ գրաֆիկական պատկերի մասին տեղեկատվություն պահելու համար.

դ) սարք, որը վերահսկում է գրաֆիկական էկրանի աշխատանքը:

7. 16 գունավոր գունապնակով ցուցադրվող էկրանի կետի գույնը ձևավորվում է ազդանշաններից.

ա) կարմիր, կանաչ և կապույտ;

բ) կարմիր, կանաչ, կապույտ և պայծառություն.

գ) դեղին, կանաչ, կապույտ և կարմիր;

դ) դեղին, կապույտ, կարմիր և պայծառություն:

8. Գրաֆիկական տեղեկատվության ներկայացման ո՞ր մեթոդն է ավելի խնայող հիշողության օգտագործման առումով.

ա) ռաստեր;

բ) վեկտոր.


Թեստ «Գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորում և մշակում» թեմայով

Տարբերակ 2

1. Գործիքադարակի կոճակները, ներկապնակը, աշխատանքային տարածքը, մենյուի ձևը.

ա) գրաֆիկական խմբագրի գրաֆիկական պրիմիտիվների ամբողջական հավաքածու.

բ) գրաֆիկական խմբագրի միջավայր.

գ) գրաֆիկական խմբագրի գործառնական ռեժիմների ցանկը.

դ) հրամանների մի շարք, որոնք կարող են օգտագործվել գրաֆիկական խմբագրիչի հետ աշխատելիս:

2. Էկրանի մակերեսի ամենափոքր տարրը, որի համար կարելի է սահմանել հասցեն, գույնը և ինտենսիվությունը, հետևյալն է.

ա) խորհրդանիշ;

բ) ֆոսֆորի հատիկ;

գ) պիքսել;

3. Պատկերի դեֆորմացիան նկարի չափը փոխելիս թերություններից է.

ա) վեկտորային գրաֆիկա;

բ) ռաստերային գրաֆիկա.

4. Վիդեո հիշողությունն է.

ա) էլեկտրոնային սարք՝ էկրանին ցուցադրվող պատկերի երկուական կոդը պահելու համար.

բ) ծրագիր, որը բաշխում է համակարգչի ռեսուրսները պատկերի մշակման ընթացքում.

գ) սարք, որը վերահսկում է գրաֆիկական էկրանի աշխատանքը.

դ) պատահական մուտքի հիշողության սարքի մի մասը:

5. Կետերի հավաքածուի տեսքով պատկերը ներկայացնող գրաֆիկան կոչվում է.

ա) ուղիղ;

բ) ֆրակտալ;

գ) վեկտոր;

դ) ռաստեր.

6. Ի՞նչ սարքեր են ներառված գրաֆիկական ադապտերում:

ա) ցուցադրման պրոցեսոր և վիդեո հիշողություն.

բ) ցուցադրման, ցուցադրման պրոցեսոր և վիդեո հիշողություն.

գ) ցուցադրման պրոցեսոր, օպերատիվ հիշողություն, ողնաշար;

դ) ողնաշար, ցուցադրման պրոցեսոր և վիդեո հիշողություն:

7. Պրիմիտիվները գրաֆիկական խմբագրիչում կոչվում են.

ա) գրաֆիկական խմբագրի միջավայր.

բ) գրաֆիկական խմբագրիչում հատուկ գործիքների միջոցով նկարված պարզ թվեր.

գ) գրաֆիկական խմբագրիչում ստեղծված պատկերներ պարունակող ֆայլերի վրա կատարված գործողություններ.

դ) գրաֆիկական խմբագրիչի աշխատանքային ռեժիմները:

8. Ի՞նչ ընդլայնում ունեն Paint գրաֆիկական խմբագրիչի ֆայլերը։


ՊԱՏԱՍԽԱՆՆԵՐԸ

1 2 3 4 5 6 7 8
Տարբերակ 1 Վ Ա Վ Վ Ա Գ բ բ
Տարբերակ 2 բ Վ բ Ա Գ Ա բ Վ

Բաժնի թեստ«1C: Ձեռնարկություն»

1. Ի՞նչ նպատակների համար է օգտագործվում «1C. Առևտուր և պահեստ» ծրագիրը:

ա) ապրանքների հաշվառման համար.

բ) արտարժույթով գործարքներ իրականացնելու համար.

գ) գրանցել հաշվարկները.

դ) հաշվապահական հաշվառման ամբողջական ավտոմատացման համար` առաջնային փաստաթղթերի մուտքագրումից մինչև հաշվետվություններ ստեղծելու համար:

2. Ի՞նչ տեղեկատվություն է պարունակում «Անոմենկլատուրա» գրացուցակը:

ա) աշխատողների ցուցակը.

բ) ապրանքների ցանկը.

գ) առևտրի հաշվառման օբյեկտների` ապրանքների և ծառայությունների նկարագրությունը.

դ) ընկերությունների ցանկը

3. Ի՞նչ տեղեկատվություն է պարունակում «Կողմնակիցներ» գրացուցակը:

ա) տեղեկություններ աշխատողների մասին.

բ) տեղեկատվություն ապրանքի մասին.

գ) տեղեկատվություն կազմակերպությունների և անհատների մասին` նրանց հետ փոխադարձ հաշվարկներ գրանցելու և փաստաթղթերը մշակելու համար.

դ) տեղեկատվություն կազմակերպությունների մասին:

4. Ի՞նչ տեղեկատվություն է պարունակում «Պահեստներ» գրացուցակը:

ա) գույքագրման իրերի պահեստավորման վայրերի ցանկը.

բ) ապրանքների առկայությունը պահեստում.

գ) պահեստում տարածքի առկայությունը.

դ) պահեստում առկա գույքագրման իրերի ցանկը.

5. Ի՞նչ տեղեկատվություն է պարունակում «Գանձապահ» ​​գրացուցակը:

ա) միջոցների առկայություն.

բ) դրամական միջոցների առկայություն.

գ) ֆինանսական շահույթի հաշվառում.

դ) տարբեր ընկերությունների դրամական միջոցների հաշվառում ցանկացած արժույթով:

6. «Վաճառքի գրքի» ռեգիստրի հիմնական նպատակը.

ա) վաճառված ապրանքների հաշվառում.

բ) վաճառված ապրանքներից եկամուտների հաշվառում.

գ) վաճառքից ստացված շահույթի հաշվառում.

դ) ԱԱՀ-ի հաշվառում յուրաքանչյուր գնորդի համար

7. Ինչի՞ համար են օգտագործվում փաստաթղթերը 1C: Enterprise ծրագրում:

ա) հաճախորդների և ապրանքների գրանցում.

բ) միջոցների հաշվառման համար.

գ) մուտքագրել կատարված բիզնես գործարքների մասին տեղեկատվություն.

դ) հաշվառել ապրանքների շարժը.

8. Նշեք պահեստային գործառնությունները.

ա) գույքագրման առարկաների առկայության հաշվառում.

բ) գույքագրման հոդվածների շարժի հաշվառում.

գ) գույքագրումը, գույքագրումը, գույքագրման հոդվածների դուրսգրումը.

դ) գույքագրման առարկաների գույքագրում.

9. Որո՞նք են հաստատունները 1C: Enterprise ծրագրում:

գ) ապրանքների գները.

դ) հաստատուն արժեքներ, որոնք պահպանում են տեղեկատվությունը, որը չի փոխվում կամ փոխվում է շատ հազվադեպ՝ կազմակերպության անվանումը, հասցեն և այլն:

10. Ի՞նչ են ռեգիստրները 1C: Enterprise ծրագրում:

ա) էջանիշներ;

բ) բանալիներ;

գ) թիմեր;

դ) միջոցների առկայության և շարժի մասին գործառնական տեղեկատվության կուտակման միջոց:

Տարբերակ 1.

    Տեղեկատվության չափման ամենափոքր միավորը...

    Ինչի՞ է հավասար 1 բայթը:

    Ռաստերային գրաֆիկական ֆայլը պարունակում է սև և սպիտակ (առանց մոխրագույն գույնի) 100x100 պիքսել չափերով: Որքա՞ն է այս ֆայլի տեղեկատվական ծավալը: (բիթներով)

    Սև և սպիտակ (առանց մոխրագույնի) քառակուսի պատկեր պարունակող ռաստերային ֆայլը ունի 200 բայթ հզորություն: Հաշվիր քառակուսու կողմի չափը (պիքսելներով):

    Որոշեք վիդեո հիշողության անհրաժեշտ քանակությունը, եթե մոնիտորի էկրանի չափը 640x480 է, գույնի խորությունը՝ 24 բիթ:

    Ռաստերային գրաֆիկական պատկերը փոխակերպելու գործընթացում գույների թիվը 65536-ից նվազել է 16-ի: Քանի՞ անգամ կպակասի դրա զբաղեցրած հիշողության քանակը:

    Հայտնի է, որ համակարգչի վիդեո հիշողությունն ունի 512 ԿԲ տարողություն։ Էկրանի լուծաչափը 640 x 200 պիքսել է: Քանի՞ էկրանի էջ միաժամանակ կտեղավորվի վիդեո հիշողության մեջ՝ 8 գույների ներկապնակով:

Տարբերակ 2.

    Տեղեկատվության չափման ամենամեծ միավորը...

    Ինչի՞ է հավասար 1 Մեգաբայթը:

    Ռաստերային գրաֆիկական ֆայլը պարունակում է սև և սպիտակ (առանց մոխրագույն գույնի) 10x10 պիքսել չափի: Որքա՞ն է այս ֆայլի տեղեկատվական ծավալը: (բիթներով)

    Սև և սպիտակ (առանց մոխրագույնի) քառակուսի պատկեր պարունակող ռաստերային ֆայլը ունի 400 բայթ հզորություն: Հաշվիր քառակուսու կողմի չափը (պիքսելներով):

    Որոշեք վիդեո հիշողության անհրաժեշտ քանակությունը, եթե մոնիտորի էկրանի չափը 800x600 է, գույնի խորությունը՝ 16 բիթ:

    128x128 պիքսել չափերով ռաստերային պատկերը պահելու համար հատկացվել է 4 ԿԲ հիշողություն։ Ո՞րն է պատկերի գունապնակում գույների առավելագույն հնարավոր քանակը:

    Որքա՞ն վիդեո հիշողություն է անհրաժեշտ չորս պատկերի էջեր պահելու համար, եթե բիթերի խորությունը 24 է, իսկ էկրանի թույլատրելիությունը՝ 800x600 պիքսել: (ՄԲ-ով)

    Ռաստերային գրաֆիկական պատկերը փոխակերպելու գործընթացում գույների թիվը 65536-ից նվազել է 256-ի: Քանի՞ անգամ կնվազի այն զբաղեցրած հիշողության ծավալը:

    Հայտնի է, որ համակարգչի վիդեո հիշողությունն ունի 512 ԿԲ տարողություն։ Էկրանի լուծաչափը 640 x 200 պիքսել է: Քանի՞ էկրանի էջ միաժամանակ կտեղավորվի վիդեո հիշողության մեջ՝ 16 գույների գունապնակով:

Պատասխանները.

Տարբերակ 1.

    Բիթ

    8 բիթ.

    10000 բիթ

    40x40

    7372800 բիթ = 921600 բայթ = 900 կբայթ

    Ն=4

    4 անգամ

    Լուծում` 640x200x3=384000bit – 1 էջ

4194304bit/384000bit=10.9 էջ

Տարբերակ 2.

    1 ՏԲ

    1 ՄԲ = 1024 ԿԲ = 1048576 բայթ = 8388608 բիթ

    100 բիթ

    400 բայթ=400*8=3200 բիթ, 56.6x56.6

    800x600x16=480000bit=60000byte=58.6KB

    Ն=4

    5,5 ՄԲ՝ 4 էջ պահելու համար

    65536=2 16 ,256=2 8 ; 16/8=2 անգամ

    Լուծում` 640x200x4=512000bit – 1 էջ

512KB=512x1024x8=4194304bit

4194304bit/512000bit=8.19 էջ

Օրինակներ կան լուծումներով.